Preskoči na sadržaj

Koliko resurs zaista košta igrača

Resurs od 40 MB može igrača koštati više memorije nego onaj od 300 MB. Veličina na disku je kompresovana; kartica drži raspakovani oblik. Evo broja koji je zaista bitan, gdje sve krene po zlu i šta optimizer može sigurno promijeniti.

Bitan broj nije veličina fajla

.ytd je na disku kompresovan. Ono što grafička kartica igrača drži je raspakovana tekstura, a taj broj zavisi od tri stvari: dimenzija, formata i toga ima li mipove.

Nekompresovana tekstura košta otprilike osam puta više nego isti pikseli u BC1. Samo ta činjenica je najveći dobitak u većini uploada, a ne mijenja ništa u tome kako tekstura izgleda na ekranu. Mipovi dodaju otprilike trećinu povrh toga, i vrijede svaki bajt — tekstura bez njih se čita u punoj rezoluciji i s druge strane mape.

Zato sken prijavljuje memoriju, a ne megabajte. Dva resursa iste veličine downloada mogu se višestruko razlikovati u tome koliko koštaju igrača.

Šta mijenja i kojim redom

Svaka tekstura u uploadu se čita iz samog fajla i prolazi kroz ista četiri pitanja. Redoslijed je namjeran.

Prvo dolazi donja granica. Sve što je 256 piksela ili manje na dužoj strani ostaje kako jeste, bez obzira na format — ponovna kompresija male teksture je vidljivo ošteti, a ne uštedi skoro ništa. Onda kompresija: nekompresovana tekstura ide u BC1, ili BC3 ako zaista koristi alfu. Onda plafon: sve iznad plafona koji postaviš smanji se na njega, zaokruženo na stepen dvojke. Onda ništa više — ako je tekstura već unutar budžeta, prijavi se i ostavi.

1Donja granicamala? ne diraj je2Formatnekompresovana? kompresuj3Plafoniznad plafona? smanji4Izvještajprije i poslije, po fajlu
Ponuđeni plafoni: 4096, 2048, 1024, 512, 256. Donje granice: 512, 256, 128, isključeno.

Nekorištene i duple teksture

Sken čita svaki model u paketu i skuplja teksture koje njegovi shaderi imenuju — sve, ne samo diffuse. Tekstura koja se koristi samo kao normal ili specular mapa je u upotrebi, i kad bi je izbacio, model bi u igri postao ravan.

Sve što nijedan shader ne imenuje prijavljuje se kao nekorišteno, i možeš ga izbaciti. Ta provjera se pokreće samo kad paket zaista nosi model: ako si uploadao samo labave .ytd fajlove, ništa se ne može proglasiti nekorištenim, jer shader koji ga čita može biti u fajlu koji ti nikad nisi dobio. Identične teksture spremljene pod različitim imenima prijavljuju se odvojeno — duplikati su česti u packovima složenim iz više izvora.

Jedina izmjena koja je po defaultu isključena

Tekstura kojoj stranice nisu stepen dvojke ne može imati puni mip lanac. Igra na svakoj udaljenosti čita najviši nivo: iz daljine treperi i cijelo vrijeme troši punu memoriju. Kad je svedeš na stepen dvojke, popraviš oboje.

Ipak je po defaultu isključeno, jer popravka znači mijenjanje veličine teksture koju nisi tražio da se smanji — tačno onaj način na koji optimizer upropasti decal. Prijavljuje se pri svakom skenu, a primjenjuje samo kad to označiš.

Iz istog razloga se modeli nikad ne diraju. Optimizer prepisuje teksture; generisanje nivoa detalja koje model nije imao je zaseban korak, na tvoj izbor, koji ide u red za poslove jer na autu traje minutama.

Isprobaj besplatno

Napravi besplatan nalog, pridruži se Discordu za svoje kredite i napravi svoj prvi resurs za par minuta.