İçeriğe atla

Bir resource oyuncuya gerçekte neye mal olur

40 MB'lık bir resource oyuncuya 300 MB'lık birinden daha fazla belleğe mal olabilir. Diskteki boyut sıkıştırılmıştır; ekran kartı ise açılmış hâlini tutar. Gerçekten önemli olan sayı, işlerin nerede ters gittiği ve bir optimizer'ın neyi güvenle değiştirebileceği burada.

Önemli olan sayı dosya boyutu değil

Bir .ytd diskte sıkıştırılmış hâldedir. Oyuncunun ekran kartının tuttuğu şey açılmış dokudur ve bu sayı üç şeye bağlıdır: boyutlar, format ve mip taşıyıp taşımadığı.

Sıkıştırılmamış bir doku, aynı piksellerin BC1 olarak tuttuğu yerin yaklaşık sekiz katını tutar. Bu tek gerçek çoğu yüklemedeki en büyük kazançtır ve dokunun ekranda nasıl göründüğüne dair hiçbir şeyi değiştirmez. Mip'ler üstüne kabaca üçte bir ekler ve her byte'ına değer — mip'siz bir doku haritanın öbür ucundan bile tam çözünürlükte örneklenir.

Taramanın megabayt değil bellek raporlamasının nedeni bu. Aynı indirme boyutundaki iki resource, oyuncuya maliyetleri bakımından birkaç kat farklı olabilir.

Neyi değiştirir, hangi sırayla

Yüklemedeki her doku doğrudan dosyanın kendisinden okunur ve aynı dört sorudan geçirilir. Sıralama bilinçlidir.

Önce taban gelir. Uzun kenarı 256 piksel veya altında olan her şey, formatı ne olursa olsun olduğu gibi bırakılır — küçük bir dokuyu yeniden sıkıştırmak onu gözle görülür şekilde bozar ve neredeyse hiçbir şey kazandırmaz. Sonra sıkıştırma: sıkıştırılmamış bir doku BC1'e, gerçekten alpha kullanıyorsa BC3'e taşınır. Sonra tavan: belirlediğin tavanın üstündeki her şey ona göre küçültülür ve ikinin kuvvetine yuvarlanır. Sonra başka hiçbir şey — doku zaten bütçe içindeyse raporlanır ve olduğu gibi bırakılır.

1Tabanküçük mü? dokunma2Formatsıkıştırılmamış mı? sıkıştır3Tavantavanı aşıyor mu? küçült4Rapordosya başına önce ve sonra
Sunulan tavanlar: 4096, 2048, 1024, 512, 256. Tabanlar: 512, 256, 128, kapalı.

Kullanılmayan ve tekrarlanan dokular

Tarama paketteki her modeli okur ve shader'larının adını verdiği dokuları toplar — sadece diffuse değil, hepsini. Yalnızca normal veya specular map olarak kullanılan bir doku da kullanımdadır ve onu atmak modeli oyunda düzleştirir.

Hiçbir shader'ın adını vermediği her şey kullanılmıyor olarak raporlanır ve istersen atılmasını sağlayabilirsin. Bu kontrol yalnızca paket gerçekten bir model içeriyorsa çalışır: tek başına .ytd dosyaları yüklediysen hiçbir şeye kullanılmıyor denemez, çünkü onu örnekleyen shader sana hiç verilmemiş bir dosyada olabilir. Farklı isimler altında saklanan birebir aynı dokular ayrıca raporlanır — birkaç kaynaktan derlenmiş paketlerde tekrarlar yaygındır.

Varsayılan olarak kapalı olan tek değişiklik

Kenarları ikinin kuvveti olmayan bir doku tam bir mip zinciri taşıyamaz. Oyun her mesafede en üst seviyeyi örnekler: uzaktan titreşir ve sürekli tam bellek harcar. Onu ikinin kuvvetine oturtmak ikisini de düzeltir.

Yine de varsayılan olarak kapalıdır, çünkü düzeltmek küçültülmesini istemediğin bir dokuyu yeniden boyutlandırmak demektir — bir optimizer'ın bir decal'ı mahvetme şekli tam olarak budur. Her taramada raporlanır ve yalnızca sen işaretlediğinde uygulanır.

Modellere hiç dokunulmamasının nedeni de aynı. Optimizer dokuları yeniden yazar; bir modelin sahip olmadığı detay seviyelerini üretmek ayrı, isteğe bağlı bir adımdır ve bir araçta dakikalar sürdüğü için iş kuyruğuna girer.

Ücretsiz dene

Ücretsiz bir hesap oluştur, kredilerin için Discord'a katıl ve ilk asset'ini dakikalar içinde oluştur.