Retexturiza un MLO o un prop sin abrir OpenIV
Compraste un MLO y todo está bien salvo el cartel de la puerta. La respuesta habitual es OpenIV, un diccionario de texturas que primero tienes que encontrar y una exportación que tiene que volver al mismo archivo. Esto lo hace en el navegador: haz clic en la superficie, suelta tu imagen y descarga el resource.
El modelo no cambia en nada
Un modelo no guarda sus imágenes. Guarda nombres de texturas, y el juego busca esos nombres en un diccionario de texturas: un .ytd que viene al lado, o uno incrustado dentro del propio .ydr o .yft. Cambia la imagen guardada bajo un nombre y cambia con ella cada superficie que use ese nombre.
Esa es toda la operación. La geometría, la colisión, los LOD y todos los meta del resource se quedan exactamente como estaban; solo se reescribe la imagen que hay detrás de un nombre. Por eso el resultado vuelve directamente al mismo servidor: nada de cómo está registrado el resource se ha movido.
Al hacer clic en una pared sabes qué textura es
Lo difícil de un retexturizado nunca ha sido pintar. Es averiguar cuál de las cuarenta texturas del pack es la de esa pared, una pregunta que OpenIV responde obligándote a abrir cada diccionario y adivinar por las miniaturas.
Al subirlo, la herramienta desempaqueta el resource y construye el mapa que necesita el navegador: un GLB por cada modelo, un PNG por cada textura y el vínculo entre ellos, es decir, qué geometría usa qué nombre. Así, cuando haces clic en el cartel en la vista 3D, puede decirte qué textura está leyendo esa superficie y ofrecerte el hueco para reemplazarla.
Lo que recibes
La descarga es tu propia subida, reconstruida. Los archivos que reemplazaste se escriben de vuelta en el contenedor del que salieron; cada archivo que no tocaste se copia sin cambios, en el mismo sitio y con el mismo nombre.
Como no se renombra ni se vuelve a registrar nada, reemplazar la carpeta en el servidor y reiniciar el resource es toda la instalación.
Respeta el tamaño, o ten un motivo
Siempre que puedas, dale al reemplazo las mismas dimensiones que la textura a la que sustituye. Una hoja de carteles de 1024x1024 quiere de vuelta 1024x1024: el UV del modelo no se ha movido, así que una proporción distinta estira tu diseño sobre lo que la malla espera.
Las potencias de dos importan por un segundo motivo. Una textura cuyos lados no son potencias de dos no puede llevar una cadena de mips completa, así que el juego usa el nivel superior a cualquier distancia: el cartel se ve nítido de cerca y parpadea desde el otro lado de la calle, y ocupa la memoria completa todo el tiempo. Si tu diseño mide 1000x1000, expórtalo a 1024x1024.
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