MLO oder Prop retexturieren, ohne OpenIV zu öffnen
Du hast ein MLO gekauft, und alles passt bis auf das Schild über der Tür. Die übliche Antwort heißt OpenIV, ein Texture Dictionary, das du erst finden musst, und ein Export, der wieder in genau derselben Datei landen muss. Hier läuft das im Browser: Fläche anklicken, Bild draufziehen, Resource herunterladen.
Am Modell ändert sich nichts
Ein Modell speichert seine Bilder nicht selbst. Es speichert Texturnamen, und das Spiel schlägt diese Namen in einem Texture Dictionary nach — einer .ytd, die daneben mitgeliefert wird, oder einer, die direkt in der .ydr oder .yft eingebettet ist. Ändere das Bild, das unter einem Namen gespeichert ist, und jede Fläche, die diesen Namen ausliest, ändert sich mit.
Genau das ist hier die ganze Operation. Geometrie, Kollision, LODs und jede Meta-Datei der Resource bleiben exakt, wie sie waren; nur das Bild hinter einem Namen wird neu geschrieben. Deshalb passt das Ergebnis auch direkt wieder auf denselben Server — an der Registrierung der Resource hat sich nichts bewegt.
Ein Klick auf die Wand verrät dir die Textur
Das Schwierige an einem Retexture war nie das Malen. Es ist herauszufinden, welche der vierzig Texturen im Pack die auf dieser Wand ist — eine Frage, die OpenIV beantwortet, indem du jedes Dictionary öffnest und anhand der Vorschaubilder rätst.
Beim Upload entpackt das Tool die Resource und baut die Zuordnung, die der Browser braucht: eine GLB für jedes Modell, eine PNG für jede Textur und die Verbindung dazwischen — welche Geometrie welchen Namen ausliest. Wenn du also in der 3D-Ansicht auf das Schild klickst, kann es dir sagen, welche Textur diese Fläche liest, und dir den Slot zum Ersetzen anbieten.
Was zurückkommt
Der Download ist dein eigener Upload, neu gebaut. Ersetzte Dateien werden in den Container zurückgeschrieben, aus dem sie stammen; jede Datei, die du nicht angefasst hast, wird unverändert übernommen, an derselben Stelle und unter demselben Namen.
Weil nichts umbenannt oder neu registriert wird, ist die ganze Installation: Ordner auf dem Server ersetzen und die Resource neu starten.
Größe beibehalten — oder wissen, warum nicht
Gib dem Ersatz nach Möglichkeit dieselben Maße wie der Textur, die er ersetzt. Ein Schild-Sheet mit 1024x1024 will 1024x1024 zurück: Das UV-Layout auf dem Modell hat sich nicht verschoben, also streckt ein anderes Seitenverhältnis dein Artwork über das, was das Mesh erwartet.
Zweierpotenzen sind noch aus einem zweiten Grund wichtig. Eine Textur, deren Seiten keine Zweierpotenzen sind, kann keine vollständige Mip-Kette haben, also liest das Spiel auf jeder Entfernung die oberste Stufe aus — das Schild bleibt aus der Nähe scharf, flimmert von der anderen Straßenseite aus und kostet die ganze Zeit vollen Speicher. Wenn dein Artwork 1000x1000 groß ist, exportiere es mit 1024x1024.
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