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Corte o que um MLO ou mapa custa para carregar

Os jogadores travam ao entrar no seu interior novo, e o resource tem só 90 MB em disco. O disco não é a conta. Veja como descobrir quanto um MLO realmente custa em memória, e o que dá para cortar com segurança sem mudar o visual.

Por que um interior trava

Tudo em um MLO é carregado junto. Passe pela porta e o jogo puxa de uma vez todas as texturas que o interior usa — por isso o sintoma é uma travada na entrada e não um FPS baixo e constante.

Packs de mapas juntam conteúdo de várias fontes, então o orçamento de texturas dentro de um deles costuma ser muito desigual: uma parede principal em 4096 ao lado de um rodapé em 4096, várias cópias do mesmo veio de madeira com nomes diferentes, e uma parte salva sem compressão porque quem exportou nunca mudou o padrão.

O que a análise lê

Todo contêiner de texturas do envio é aberto — dicionários .ytd soltos e os que vêm embutidos nos modelos — e cada textura é medida a partir do próprio arquivo: tamanho, formato, mips e quanto custa para a placa de vídeo. Packs com mais de 400 texturas avisam que a lista foi truncada em vez de cortá-la em silêncio.

1Solte o resourceo MLO ou pack de mapa2Medircada textura, por memória3Cortarlimitar, comprimir, limpar4Recriarmesmas pastas e nomes
O consumo de memória aparece antes e depois, por textura e no total.

O que nada usa

Packs de mapas carregam mais peso morto do que qualquer outro tipo de envio, porque são montados a partir de várias partes. A análise junta todos os nomes de textura que os modelos do pacote usam — por todos os samplers que um shader do GTA pode referenciar, não só o diffuse — e marca o resto como não usado.

Remover essas texturas é opcional e vale a pena ler a lista antes. Se o pack não traz nenhum modelo, nada é marcado como não usado: o shader que usa uma textura pode estar em um arquivo que você nunca recebeu, e chutar ali removeria uma textura da qual outro resource depende.

Modelos que vieram sem níveis de detalhe também são apontados. Um prop sem Medium ou Low é desenhado com detalhe total do outro lado do mapa, e num pack de mapa isso pesa mais rápido do que as texturas.

Mantendo o visual

O piso existe para que o corte nunca mexa no que não tem como melhorar: em 256 ou menos, a textura fica exatamente como está. As superfícies principais que você quer mesmo em 4096 podem ser fixadas uma a uma — marque como manter e o teto passa por cima delas enquanto todo o resto diminui.

O que volta é o seu próprio resource: mesma árvore de pastas, mesmos nomes de arquivo, texturas reescritas no lugar. O .ymap e o .ytyp não são tocados, então nada no posicionamento ou na definição do interior se move, e para instalar basta substituir a pasta.

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