Senk die Streaming-Kosten eines MLO oder einer Map
Spieler ruckeln, wenn sie dein neues Interior betreten, und die Resource hat auf der Festplatte nur 90 MB. Die Festplatte ist nicht die Rechnung. So siehst du, was ein MLO tatsächlich an Speicher kostet und was du gefahrlos kürzen kannst, ohne das Aussehen zu verändern.
Warum ein Interior ruckelt
Alles in einem MLO wird gemeinsam gestreamt. Gehst du durch die Tür, zieht das Spiel jede Textur, die das Interior benennt, auf einmal – deshalb zeigt sich das Problem als Hänger an der Schwelle und nicht als gleichmäßig niedrige Framerate.
Map-Packs sammeln Inhalte aus vielen Quellen, deshalb ist das Texturbudget darin meist extrem ungleich verteilt: eine Hauptwand mit 4096 neben einer Fußleiste mit 4096, mehrere Kopien derselben Holzmaserung unter verschiedenen Namen und ein Teil davon unkomprimiert gespeichert, weil derjenige, der exportiert hat, nie die Standardeinstellung geändert hat.
Was der Scan ausliest
Jeder Textur-Container im Upload wird geöffnet – lose .ytd-Dictionaries und die in Modelle eingebetteten – und jede Textur wird direkt aus der Datei vermessen: Größe, Format, Mips und was sie eine Grafikkarte kostet. Packs mit mehr als 400 Texturen melden, dass sie gekürzt wurden, statt die Liste stillschweigend abzuschneiden.
Was nichts sampelt
Map-Packs schleppen mehr Ballast mit als jede andere Art von Upload, weil sie zusammengestückelt sind. Der Scan sammelt jeden Texturnamen, den die Modelle im Paket sampeln – über jeden Sampler, den ein GTA-Shader benennen kann, nicht nur den Diffuse – und meldet den Rest als ungenutzt.
Diese zu entfernen ist optional, und es lohnt sich, die Liste vorher zu lesen. Enthält das Pack überhaupt kein Modell, wird nichts als ungenutzt gemeldet: Der Shader, der eine Textur sampelt, kann in einer Datei stecken, die du nie bekommen hast, und Raten würde dort eine Textur entfernen, von der eine andere Resource abhängt.
Den Look erhalten
Die Untergrenze sorgt dafür, dass die Kürzung nie etwas anfasst, das sie nicht verbessern kann: Bei 256 und darunter bleibt eine Textur genau so, wie sie ist. Die Hauptflächen, die du wirklich in 4096 haben willst, kannst du einzeln festpinnen – markier sie als „keep“, und die Obergrenze lässt sie aus, während alles andere verkleinert wird.
Zurück bekommst du deine eigene Resource: gleiche Ordnerstruktur, gleiche Dateinamen, Texturen direkt an Ort und Stelle neu geschrieben. .ymap und .ytyp bleiben unangetastet, also verschiebt sich nichts an der Platzierung oder der Interior-Definition, und die Installation besteht darin, den Ordner zu ersetzen.
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