Réduisez ce que coûte le streaming d'un MLO ou d'une map
Les joueurs saccadent en entrant dans votre nouvel intérieur, alors que la resource ne fait que 90 Mo sur le disque. Le disque n'est pas la facture. Voici comment voir ce qu'un MLO coûte vraiment en mémoire, et ce qu'on peut couper sans risque sans changer son rendu.
Pourquoi un intérieur saccade
Tout ce qui est dans un MLO se streame en même temps. Passez la porte et le jeu charge d'un coup toutes les textures que l'intérieur référence, ce qui explique que le symptôme soit un à-coup sur le seuil plutôt qu'un framerate lent et régulier.
Les packs de maps rassemblent du contenu de nombreuses sources, donc le budget de textures à l'intérieur est généralement très inégal : un mur principal en 4096 à côté d'une plinthe en 4096, plusieurs copies du même grain de bois sous des noms différents, et une partie stockée sans compression parce que la personne qui a exporté n'a jamais changé le réglage par défaut.
Ce que lit l’analyse
Chaque conteneur de textures de l'upload est ouvert, les dictionnaires .ytd séparés comme ceux intégrés aux modèles, et chaque texture est mesurée à partir du fichier lui-même : taille, format, mips et ce qu'elle coûte à une carte graphique. Les packs de plus de 400 textures signalent qu'ils ont été tronqués au lieu de raccourcir la liste en silence.
Ce que rien n’utilise
Les packs de maps transportent plus de poids mort que n'importe quel autre type d'upload, parce qu'ils sont assemblés. L'analyse collecte chaque nom de texture lu par les modèles du package, via tous les samplers qu'un shader GTA peut nommer, pas seulement le diffuse, et signale le reste comme inutilisé.
Leur suppression est optionnelle et mérite d'être relue d'abord. Si le pack ne contient aucun modèle, rien n'est signalé comme inutilisé : le shader qui lit une texture peut se trouver dans un fichier qu'on ne vous a jamais donné, et deviner reviendrait à retirer une texture dont dépend une autre resource.
Garder le rendu
Le plancher existe pour que l'allègement ne touche jamais ce qu'il ne peut pas améliorer : à 256 et en dessous, une texture est laissée telle quelle. Les surfaces principales que vous voulez vraiment en 4096 peuvent être épinglées une par une : marquez-les à garder et le plafond les contourne pendant que tout le reste descend.
Ce que vous récupérez, c'est votre propre resource : même arborescence, mêmes noms de fichiers, textures réécrites sur place. Le .ymap et le .ytyp ne sont pas touchés, donc rien ne bouge côté placement ou définition de l'intérieur, et l'installation consiste à remplacer le dossier.
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