Acabe com o texture loss no seu servidor FiveM
O texture loss parece um problema do jogador, mas na maioria das vezes é um problema do servidor: os resources que você faz streaming pedem mais memória de vídeo do que o orçamento do jogo permite. Veja como descobrir quais são e colocá-los de volta dentro do orçamento.
O que é texture loss de verdade
O GTA reserva um orçamento de memória de vídeo para as texturas em streaming. Quando o que está em volta do jogador precisa de mais do que esse orçamento, o jogo descarta as texturas de maior resolução que puder: as ruas viram cor chapada, os prédios viram caixas de pouco detalhe e os carros ficam borrados. Isso é texture loss, às vezes chamado de “city bug”.
O checklist do lado do servidor
- Packs de carros. Carros add-on muitas vezes vêm com mapas de pintura 4K, de sujeira 4K e de interior 4K. Um carro tudo bem; quarenta em uma concessionária, não. Reduza os mapas de interior, sujeira e parte de baixo para 1024 px ou menos.
- Roupas. Packs de roupas com mapas 2K ou 4K por drawable se multiplicam rápido, porque cada ped na tela faz streaming da própria roupa.
- MLOs e mapas. Interiores usam texturas 4K com frequência em props pequenos dos quais os jogadores nunca chegam perto.
- Texturas sem compressão. Alguns conversores salvam texturas sem compressão, oito vezes maiores na memória do que uma versão comprimida.
- Texturas duplicadas entre resources: a mesma imagem enviada por vários packs custa memória várias vezes.
Meça, depois corte
Chutar desperdiça dias. Meça o custo de streaming de cada resource, comece pelo maior e reduza só o que está grande demais. Um pack de carros muitas vezes consegue perder metade da memória de texturas sem diferença visível na distância normal de visão.
Depois, o lado do cliente
Quando o servidor estiver dentro do orçamento, as dicas para o cliente resolvem o resto: o controle de extended texture budget para jogadores com VRAM sobrando, e evitar packs gráficos de resolução muito alta em cima de um servidor pesado.
Perguntas frequentes
Os jogadores não podem só aumentar o orçamento de texturas?
O controle de extended texture budget ajuda jogadores com VRAM sobrando, mas não resolve um servidor pesado demais. Quem tem placa de 4 a 6 GB continua tendo texture loss.
Por que piora em áreas movimentadas?
Cada carro, ped e prop por perto faz streaming das suas texturas ao mesmo tempo. Um encontro de carros com vinte carros add-on em 4K pode precisar de mais memória do que o mapa inteiro em volta.
Como sei qual resource é o problema?
Meça o custo de streaming de cada resource. Packs de carros, packs de roupas e MLOs com texturas 4K costumam ser os três primeiros da lista.
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