Corrija o aviso de oversized assets no FiveM
Quando o console do servidor avisa que um asset usa memória física demais, ele está dizendo que um arquivo vai custar aos jogadores muito mais VRAM do que deveria. Essa é uma causa comum de texture loss e travadas. Veja como encontrar o arquivo e corrigir sem estragar o visual.
O que o aviso mede
O FiveM estima quanta memória cada asset em streaming precisa depois de carregado, não o tamanho do arquivo no disco. Uma textura guardada comprimida em um ZIP ainda pode se expandir para dezenas de megabytes na VRAM, e uma textura sem compressão custa até oito vezes mais do que uma comprimida do mesmo tamanho.
Os culpados de sempre:
- Texturas 4K ou 8K em props, carros e interiores, principalmente mapas de sujeira, de interior e de detalhe.
- Texturas sem compressão (A8R8G8B8) onde um formato comprimido ficaria igual.
- Dicionários de texturas acima de 16 MB, que o FiveM se recusa a fazer streaming de uma vez só.
- Texturas duplicadas: a mesma imagem guardada várias vezes com nomes diferentes.
- Modelos muito densos com LODs tão pesados quanto o modelo principal.
Encontre o arquivo
O aviso diz o nome do asset. Para um pack com dezenas de carros ou um MLO com centenas de props, escaneie o resource inteiro: o otimizador lista o custo de memória de cada arquivo em streaming, em ordem, para você ver o que corrigir primeiro.
Corrija sem perder o visual
- Reduza o que está grande demais, não tudo. Um mapa de sujeira 4K em uma porca de roda vira 512 px sem nenhuma mudança visível.
- Comprima o que está sem compressão, exceto texturas em que bordas nítidas importam (texto, UI, decals).
- Remova duplicatas e texturas não usadas: imagens que nenhum material lê ainda custam memória.
- Só reduza as meshes quando elas forem o problema. LODs densos em props pequenos valem o corte; um modelo principal que os jogadores rodeiam, não.
Rode o scan de novo depois: o aviso deve sumir e o resource também fica menor para baixar.
Perguntas frequentes
O aviso é só estético?
Não. É o FiveM dizendo que o asset é grande o bastante para prejudicar o streaming. Muitos assets assim juntos causam texture loss, pop-in e crashes em PCs mais fracos.
Posso só dividir o YTD?
Dividir um dicionário de texturas acima de 16 MB faz ele carregar, mas o custo de memória continua o mesmo. Reduzir as texturas grandes demais resolve a causa.
Reduzir vai deixar tudo borrado?
Não se você reduzir o que ninguém olha de perto: mapas de sujeira de interior, mapas 4K em peças pequenas, duplicatas. Folhas de pintura e textos que os jogadores leem continuam nítidos.
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