Corrigez l'avertissement FiveM oversized assets
Quand la console du serveur indique qu'un asset utilise trop de mémoire physique, elle vous dit qu'un fichier va coûter aux joueurs bien plus de VRAM qu'il ne devrait. C'est une cause fréquente de texture loss et de saccades. Voici comment trouver le fichier et le corriger sans abîmer le rendu.
Ce que mesure l’avertissement
FiveM estime la mémoire dont chaque asset streamé a besoin une fois chargé, pas la taille du fichier sur le disque. Une texture stockée compressée dans un ZIP peut quand même occuper des dizaines de mégaoctets en VRAM, et une texture non compressée coûte jusqu’à huit fois plus qu’une texture compressée de même taille.
Les coupables habituels :
- Textures 4K ou 8K sur les props, les voitures et les intérieurs, surtout les maps de saleté, d’intérieur et de détail.
- Textures non compressées (A8R8G8B8) là où un format compressé rendrait pareil.
- Dictionnaires de textures de plus de 16 Mo, que FiveM refuse de streamer d’un seul bloc.
- Textures en double : la même image stockée plusieurs fois sous des noms différents.
- Modèles très denses avec des LODs aussi lourds que le modèle principal.
Trouver le fichier
L’avertissement nomme l’asset. Pour un pack de dizaines de voitures ou un MLO de centaines de props, analysez plutôt toute la resource : l’optimiseur liste le coût mémoire de chaque fichier streamé, trié, pour que vous voyiez quoi corriger en premier.
Corriger sans perdre le rendu
- Redimensionnez ce qui est trop grand, pas tout. Une map de saleté 4K sur un écrou de roue passe à 512 px sans aucune différence visible.
- Compressez ce qui ne l’est pas, sauf les textures où les bords nets comptent (texte, UI, decals).
- Supprimez les doublons et les textures inutilisées : les images qu’aucun matériau ne lit coûtent quand même de la mémoire.
- Ne réduisez les meshes que s’ils sont le problème. Des LODs denses sur de petits props valent la peine d’être allégés ; un modèle principal autour duquel les joueurs tournent, non.
Relancez l’analyse ensuite : l’avertissement doit avoir disparu et la resource doit aussi être plus légère à télécharger.
Questions fréquentes
L'avertissement est-il juste cosmétique ?
Non. FiveM vous signale que l'asset est assez lourd pour pénaliser le streaming. Beaucoup d'assets de ce genre réunis provoquent du texture loss, du pop-in et des crashs sur les PC plus faibles.
Puis-je simplement découper le YTD ?
Découper un dictionnaire de textures de plus de 16 Mo lui permet de se charger, mais le coût mémoire reste le même. Redimensionner les textures trop grandes corrige la cause.
Est-ce que le redimensionnement va rendre flou ?
Pas si vous redimensionnez ce que personne ne regarde de près : maps de saleté intérieures, maps 4K sur de petites pièces, doublons. Les planches de peinture et le texte que lisent les joueurs restent nets.
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