Monte seu primeiro shell de FiveM
Comece com uma planta baixa, mobilie a partir de imagens e confira tudo com um ped MP animado em terceira pessoa antes de exportar.
1. Desenhe um cômodo
Abra Construir → Cômodo e arraste um retângulo pela grade. O piso, o teto e as paredes externas aparecem juntos. O tamanho é mostrado em metros. Escolha Novo cômodo antes de desenhar um quarto ou banheiro para que ele tenha seus próprios materiais e paredes divisórias.
Use Topo para trabalhar na planta baixa e 3D para inspecionar. WASD move a câmera do editor. Arrastar com o botão direito gira a câmera, arrastar com o botão do meio desloca e a roda do mouse dá zoom. Enquadrar traz o shell inteiro de volta para a tela.
2. Adicione paredes, portas e janelas
Escolha Desenhar parede e arraste entre os cantos da grade. Uma prévia clara mostra a parede, a área que ela ocupa e o comprimento antes de você soltar. A parede segue a direção horizontal ou vertical principal do seu arraste. Ela usa a altura de parede do projeto. Selecione a parede para mudar as dimensões ou o material.
Escolha Portas e janelas, selecione uma abertura e clique em uma parede. A ferramenta remove a geometria sólida onde a abertura fica. Em uma parede de cômodo, clique de novo na mesma abertura para removê-la. Uma parede desenhada à mão vira várias peças sólidas em volta da abertura; use Desfazer para restaurá-la.
Para uma porta que funciona, use Escolher uma porta real ou Mobiliar → Portas. Uma folha única adequada se encaixa na parede. Clique para ver “Cortar esta parede para encaixar a porta?” com a largura e a altura medidas. Confirme para cortar a parede rente às dimensões medidas da porta, ou escolha Colocar sem cortar. Uma prévia vermelha quer dizer que o modelo não cabe naquela posição; afaste dos cantos ou use uma parede mais alta.
A abertura ajustada acompanha a porta ao longo da mesma parede. Remover a porta fecha a parede de novo, e Desfazer restaura as duas. Afastar a porta fecha a abertura antiga; use Ajustar / cortar parede na parede nova. A parede desenhada original continua editável. Para uma porta importada, ative Porta que abre no inspetor dela, escolha o lado da dobradiça e o ângulo de abertura e depois use Ajustar / cortar parede. Use uma folha única: um batente, um portão de garagem ou um modelo de porta dupla combinado não serve para esse movimento de dobradiça.
Mapa · portas nativas do GTA exporta cada porta com seu próprio pivô de dobradiça, colisão e flags de física de porta do GTA. O mapa faz streaming do shell e das portas nas coordenadas que você escolheu; nenhum script spawna ou gira as portas. Empurre a folha da porta no jogo. Shell de housing · portas por script mantém o script auxiliar para shells que o seu framework de housing move. O movimento da porta no Walk do navegador é uma prévia; na exportação de mapa, o GTA controla o comportamento nativo da porta.
3. Construa com blocos e andares
Com Encaixar na grade ativado, um cubo ou plataforma alinha as bordas com a grade. Duplicar um bloco coloca a cópia ao lado dele. Rotações de um quarto de volta também mantêm o alinhamento das bordas. Desative o snap para posicionamento decorativo ou dimensões fora da grade.
Para um andar de cima, aperte Adicionar andar. O andar ativo, a grade e a câmera sobem a altura de um andar, e a ferramenta Room fica selecionada. Desenhe o piso dele e depois coloque a escada no andar de baixo. Objetos e blocos novos ficam no andar selecionado.
Use Abertura no piso e clique ou arraste um retângulo acima da escada. A prévia verde mostra exatamente quais blocos vão abrir; o teto correspondente embaixo abre também. Comece em uma abertura existente para restaurar a área (prévia âmbar). No Floor 1 isso afeta o teto que dá para o Floor 2; nos andares de cima afeta o próprio andar. Também funciona olhando para cima de baixo. Desenhe antes um andar de cima ali; uma prévia vermelha quer dizer que não há bloco em cima para cortar. Suba a escada andando e confira o espaço para a cabeça. Um teto ou um andar de cima sem corte pode bloquear a escada mesmo quando os degraus parecem certos vistos de fora.
4. Mobilie a partir do catálogo
Abra Mobiliar. Pesquise pelo nome legível ou pelo nome original do modelo no GTA. As categorias separam camas, assentos, mesas, armazenamento, cozinha, banheiro, luzes, eletrônicos e decoração. O seletor de origem alterna entre GTA V, seus objetos privados e a biblioteca de modelos compartilhada.
Clique em uma imagem, leve a prévia para dentro do shell e clique para posicionar. R gira 90 graus; Q/E ajustam de 15 em 15 graus. Segure Shift para colocar várias cópias. Esc cancela o posicionamento. Selecionar um objeto mostra os controles de mover, girar, escalar e duplicar. G seleciona o gizmo de mover e E o gizmo de girar. O modelo iluminado e a área que ele ocupa mostram a posição exata antes do clique.
Só entram no catálogo do GTA os modelos que passam pela conversão e têm texturas utilizáveis e uma imagem gerada. Cenários muito grandes, peças de corrida, modelos articulados não suportados e assets que falharam ficam de fora. O catálogo é pensado para montar interiores, não o mapa do mundo inteiro.
No modo de edição do Walk, Posicionamento livre e Posicionamento na grade ficam ao lado de Sair do modo Andar. Free placement desativa o snap de posição e rotação. Selecione um objeto e arraste a seta vertical verde para mudar a altura. Girar mostra anéis X/Y/Z para móveis comuns; arraste um anel para inclinar ou girar. O inspetor também tem Heading, Tilt X e Tilt Z. A inclinação é mantida ao mover, salvar ou exportar. Portas com dobradiça ficam na vertical para que as dobradiças e os cortes na parede continuem válidos; paredes estruturais e escadas giram só na horizontal.
Colocar em → Automático segue a superfície embaixo do ponteiro. Mire em uma parede para pendurar um quadro ou uma TV naquela altura; a prévia se alinha à parede. Use Floor, Wall ou Ceiling para limitar a superfície. Gire o modelo se a frente dele estiver virada para o lado errado. O modo de grade faz snap ao longo da parede e na vertical sem afastar o modelo da parede.
5. Importe modelos e materiais
Clique em Importar objetos e texturas.
- Enviar modelo: GLB é o mais fácil porque pode conter as texturas. Coloque glTF + BIN + imagens, ou OBJ + MTL + imagens, juntos em um ZIP. FBX também pode ser enviado. Defina o lado mais longo em metros se o modelo original usar outra escala.
- Sketchfab: conecte o seu próprio token de API do Sketchfab, pesquise modelos que podem ser baixados e confira a licença. A exportação mantém a atribuição. Um modelo que não pode ser baixado não pode ser importado por essa conexão.
- Poly Haven: pesquise objetos ou materiais de superfície CC0 direto.
- Enviar textura: envie uma imagem de albedo/cor, opcionalmente um normal map e um mapa de roughness, e defina o tamanho de repetição em metros.
Para outras lojas de modelos, baixe um modelo permitido pela sua própria conta e use Upload model. A URL de uma página da loja não é um arquivo de modelo. Os seus uploads pertencem à sua conta; outro usuário não consegue abri-los pelos links dos seus assets.
6. Pinte e ilumine
Escolha um material em Pintar e depois clique em um piso, parede, teto ou bloco. Por padrão um material de parede é aplicado ao cômodo todo; segure Alt para pintar só uma face de parede. Os materiais se repetem em unidades do mundo, então células vizinhas da grade não reiniciam a escala da textura.
Adicione luzes em Luzes e pontos e depois ajuste cor, intensidade e alcance. A visualização 3D limita quantas luzes de prévia aparecem ao mesmo tempo por desempenho; a exportação contém as luzes do documento. Teste a iluminação final no FiveM, onde os shaders do jogo e os timecycles afetam o resultado.
7. Posicione a entrada e ande pelo shell
Coloque Entrada onde os jogadores devem spawnar. Coloque pontos opcionais de baú, guarda-roupa, saída e logout se o seu script de housing usar. A seta da entrada deve apontar para dentro do cômodo.
Aperte Andar ou F para andar com o próprio ped MP do Tattoo e uma câmera em terceira pessoa. Ande com WASD, use Shift para ir mais rápido e Espaço para pular. O movimento do mouse olha em volta; em telas de toque use o analógico e arraste para olhar. A câmera se aproxima quando tem uma parede atrás dela. As portas que abrem giram quando você chega perto.
Aperte Alt para pausar a caminhada e liberar o mouse. Você fica na mesma posição e pode escolher móveis, posicionar, selecionar objetos ou usar os controles de mover/girar deles. Arraste com o botão direito para olhar em volta enquanto edita. Aperte Alt ou Continuar andando para continuar. Enquanto anda, clique com o botão esquerdo no objeto na sua mira para selecioná-lo e passar para a edição. Esc sai do Walk.
Passe por cada porta e suba as escadas antes de exportar. A colisão dos móveis é simplificada em caixas, então espaços estreitos e formatos de móveis pedem atenção extra.
8. Salve e exporte
Dê um nome ao projeto e um nome de spawn único como ff_shell_apartment. Salve e depois exporte. O preço aparece antes de uma build paga. A primeira criação bem-sucedida por conta é grátis; as novas criações seguintes custam 200 créditos. O mesmo conteúdo é reconhecido entre novas tentativas e downloads repetidos. Editar a geometria, os materiais ou os objetos gera um conteúdo de exportação diferente.
Escolha o Tipo de exportação antes de montar a build:
- Mapa · portas nativas do GTA: informe X, Y, Z e heading fixos no mundo do GTA. Essa opção é escolhida automaticamente quando há portas que abrem, a não ser que você escolha Housing shell de propósito. O ZIP contém um YMAP em streaming, os modelos do shell e das portas, archetypes de porta nativos, as coordenadas exatas da entrada e um XML de mapa do CodeWalker editável. Ele não contém scripts de jogo. Use o teleporte de admin do seu servidor para chegar à entrada documentada. Mudar só as coordenadas do mapa ou o formato de exportação não cobra a mesma criação de novo.
- Shell de housing · portas por script: o seu framework de housing escolhe o local de cada instância. O ZIP inclui o modelo do shell, a definição de archetype dele, o manifest do resource, trechos de configuração de housing, créditos e notas de instalação. As portas que abrem usam o script auxiliar.
Um mapa em streaming tem um local fixo. Spawnar outra cópia só do modelo do shell não move nem duplica as portas do mapa. Use o formato de housing quando o seu framework precisar de instâncias móveis do shell.
Para o formato de housing: extraia o resource na pasta resources do seu servidor FiveM e adicione a linha ensure dele ao server.cfg. Aplique a configuração de housing correspondente que vem no ZIP. As versões dos scripts variam, então compare o exemplo gerado com o script que você tem instalado.
Escolha Local de spawn de teste: Subterrâneo (Z -100 m) é o padrão; No alto do céu (Z 1500 m) está disponível para testar acima do terreno. Isso muda a altitude no mundo do comando de teste do ZIP, não os vértices do modelo nem os offsets da entrada. Mudar só essa configuração não conta como outra criação paga. Os scripts de housing escolhem suas próprias coordenadas e continuam sendo a referência.
Não existe uma altura segura universal para todo mapa personalizado. O comando de teste recusa pontos subterrâneos com água em cima. Para housing, revise as configurações de altura/instância do framework: o qb-houses original usa MinZOffset, e o qb-interior recebe as coordenadas de spawn dele. Não subtraia esse offset uma segunda vez no trecho exportado.
O comando de teste opcional vem desativado por padrão. Ative só enquanto estiver testando, com setr ff_shell_test 1, e depois use o comando documentado no ZIP. Desative depois. Confira a colisão, as texturas, a altura da entrada, todos os andares e o script de housing antes de usar o shell em um servidor público.
Shells e interiores MLO
Um shell normalmente é spawnado por um script de housing, muitas vezes longe do mapa visível. Um MLO é uma definição de interior com limites de cômodos, portais e atribuição de entidades, posicionada no mundo. Exportar um modelo de shell ou adicionar um YMAP não cria, por si só, um MLO completo.
Para um interior mapeado completo, use o shell como ponto de partida da modelagem e termine a definição do MLO em uma ferramenta adequada. O guia de interiores do Sollumz explica como configurar cômodos e portais. O FiveM registra archetypes por meio do DLC_ITYP_REQUEST.
Solução de problemas
Os blocos não se alinham: ative Snap to grid; use dimensões múltiplas do tamanho da grade e rotações de 90 graus. Tamanhos personalizados ou rotação livre não conseguem colocar todas as bordas na grade ao mesmo tempo.
Uma abertura não cabe: escolha uma parede mais longa ou mais alta, uma porta menor, ou afaste a abertura do canto.
Um modelo está com o tamanho errado: informe o lado mais longo real dele ao importar, ou ajuste a escala do objeto posicionado.
Um objeto está invisível: espere a importação terminar, confira as texturas originais e veja o erro da importação. Candidatos do GTA não suportados ou sem textura não aparecem no catálogo.
A exportação pede uma entrada: coloque o ponto Entrance dentro da planta baixa antes de montar a build.
Uma build pronta precisa de pagamento: o saldo pode ter mudado enquanto a build rodava. Adicione créditos e use Finish payment; não pague por uma segunda build do mesmo conteúdo.
O shell aparece, mas não dá para entrar: confira os offsets do housing e a colisão. Não assuma que só a prévia no navegador prova o comportamento no jogo.
Reedição grátis e novas versões
Sua primeira criação bem-sucedida é grátis. Cada nova criação depois disso custa 200 créditos, cobrados só depois de uma exportação bem-sucedida. Revise e confirme o preço antes de montar a build. Builds que falham não gastam sua criação grátis nem seus créditos.
Depois da exportação, o projeto abre em Reedição grátis. Selecione um objeto existente na visualização 3D ou na lista de objetos para mover ou girar. Você pode ajustar as luzes existentes e as posições dos marcadores de entrada/interação. As portas existentes podem ser reposicionadas, e a abertura ajustada na parede acompanha o tamanho medido delas.
A estrutura, as paredes, os pisos, os tetos, as escadas, os modelos, os tamanhos, os materiais e o número de objetos ficam travados. Você não pode adicionar, duplicar, excluir, substituir ou importar objetos em uma revisão grátis. Salvar ou renomear um projeto não remove essa restrição.
Escolha Criar nova versão · 200 créditos para abrir uma cópia separada e totalmente editável. O original continua disponível para reedição grátis. Criar a cópia não cobra créditos; o pagamento só acontece depois de uma exportação bem-sucedida de conteúdo novo. Uma exportação sem mudanças, que você já tem, continua grátis.
Perguntas frequentes
Quanto custa uma exportação?
Sua primeira criação bem-sucedida é grátis. Cada nova criação depois disso custa 200 créditos. Builds que falham não são cobradas. Baixar de novo e reeditar posições, rotações e luzes de objetos existentes é grátis. Conteúdo novo exige uma nova criação.
É um editor de MLO completo?
O Shell Creator exporta um housing shell: um modelo com colisão, iluminação e uma definição de archetype. Um MLO posicionado precisa também de cômodos de interior, portais, atribuição de entidades e posição no mundo. Uma exportação de shell não traz esses recursos de MLO automaticamente.
Posso importar meus próprios móveis?
Sim. Use GLB, FBX, OBJ ou um ZIP com o modelo e as texturas dele. Os assets enviados ficam privados na sua conta. O Sketchfab exige a sua própria conta conectada; o Poly Haven oferece modelos e materiais CC0.
As portas são interativas?
Portas de folha única podem abrir quando você se aproxima, tanto no Walk quanto no resource exportado. Ajuste a parede à porta pelas dimensões reais dela. A exportação de mapa faz streaming de portas nativas do GTA com física de dobradiça, sem script de porta. A exportação de housing shell mantém um script auxiliar para instâncias móveis. As trancas continuam fazendo parte da integração com o seu servidor.
Experimente grátis
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