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Construisez votre premier shell FiveM

Partez d'un plan au sol, meublez-le à partir d'images, et vérifiez-le avec un ped MP animé à la troisième personne avant d'exporter.

1. Dessiner une pièce

Ouvrez Construire → Pièce, puis faites glisser un rectangle sur la grille. Le sol, le plafond et les murs extérieurs apparaissent ensemble. La taille est affichée en mètres. Choisissez Nouvelle pièce avant de dessiner une chambre ou une salle de bain pour qu’elle ait ses propres matériaux et ses murs de séparation.

Utilisez Dessus pour travailler sur le plan et 3D pour l’inspecter. WASD déplace la caméra de l’éditeur. Le clic droit glissé la fait tourner, le clic du milieu glissé la décale et la molette zoome. Cadrer remet tout le shell dans le champ.

2. Ajouter des murs, des portes et des fenêtres

Choisissez Dessiner un mur et faites glisser entre deux coins de la grille. Un aperçu lumineux montre le mur, son emprise et sa longueur avant que vous ne relâchiez. Le mur suit la direction horizontale ou verticale principale de votre geste. Il utilise la hauteur de mur du projet. Sélectionnez-le pour changer ses dimensions ou son matériau.

Choisissez Portes et fenêtres, sélectionnez une ouverture et cliquez sur un mur. L’outil retire la géométrie pleine à l’emplacement de l’ouverture. Sur un mur de pièce, cliquez à nouveau sur la même ouverture pour la retirer. Un mur dessiné à la main devient plusieurs pièces pleines autour de l’ouverture ; utilisez Annuler pour le restaurer.

Pour une porte fonctionnelle, utilisez Choisir une vraie porte ou Meubler → Portes. Un vantail simple adapté s’aimante au mur. Cliquez pour voir « Voulez-vous découper ce mur pour l’adapter à la porte ? » avec la largeur et la hauteur mesurées. Confirmez pour découper le mur au ras des dimensions mesurées de la porte, ou choisissez Placer sans découper. Un aperçu rouge signifie que le modèle ne rentre pas à cet endroit ; éloignez-vous des coins ou utilisez un mur plus haut.

L’ouverture ajustée suit sa porte le long du même mur. Supprimer la porte referme le mur, et Annuler restaure les deux. Déplacer la porte ailleurs referme l’ancienne ouverture ; utilisez Ajuster / découper le mur sur le nouveau mur. Le mur dessiné d’origine reste modifiable. Pour une porte importée, activez Porte ouvrante dans son inspecteur, choisissez le côté de la charnière et l’angle d’ouverture, puis utilisez Ajuster / découper le mur. Utilisez un vantail simple : un cadre, un rideau de garage ou un modèle de double porte combiné ne convient pas à ce mouvement de charnière.

Map · portes GTA natives exporte chaque porte avec son propre pivot de charnière, sa collision et les flags de physique de porte de GTA. La map streame le shell et les portes aux coordonnées choisies ; aucun script ne fait spawner ni tourner les portes. Poussez le vantail en jeu. Housing shell · portes scriptées garde le script compagnon pour les shells que votre framework de housing déplace. Le mouvement de porte en mode Marche dans le navigateur est un aperçu ; c’est GTA qui gère le comportement des portes natives dans l’export map.

3. Construire avec des blocs et des niveaux

Avec Aimanter à la grille activé, un cube ou une plateforme aligne ses bords sur la grille. Dupliquer un bloc place sa copie juste à côté. Les rotations par quart de tour conservent aussi l’alignement des bords. Désactivez l’aimantation pour un placement décoratif ou des dimensions hors grille.

Pour un étage supérieur, cliquez sur Ajouter un étage. Le niveau actif, la grille et la caméra montent de la hauteur d’étage, et l’outil Pièce est sélectionné. Dessinez son sol, puis placez les escaliers au niveau inférieur. Les nouveaux objets et blocs restent sur le niveau sélectionné.

Des pièces dans un hall. Sélectionnez une pièce et réglez sa Hauteur de mur plus bas que la hauteur d’étage, par exemple des bureaux de 3 m dans un hangar de 15 m. Les murs entre cette pièce et le hall s’arrêtent à sa hauteur ; les murs extérieurs du shell gardent toujours la hauteur d’étage. Plafond propre ferme la pièce à sa hauteur (activé par défaut) ; décochez-le pour laisser la pièce ouverte sur le dessus. Les portes et fenêtres d’un mur abaissé sont découpées pour s’y adapter, et une porte ajustée devenue trop haute est listée comme ouverture qui ne rentre plus. Sélectionnez un mur dessiné pour lui donner sa propre hauteur, par exemple un muret ou une cloison.

Utilisez Trémie et cliquez ou faites glisser un rectangle au-dessus des escaliers. L’aperçu vert montre exactement quelles dalles vont s’ouvrir ; le plafond correspondant en dessous s’ouvre aussi. Commencez sur une ouverture existante pour restaurer la zone (aperçu orange). À l’étage 1, cela cible le plafond vers l’étage 2 ; aux étages supérieurs, cela cible cet étage. Ça marche aussi en regardant vers le haut depuis le dessous. Dessinez d’abord un étage supérieur à cet endroit ; un aperçu rouge signifie qu’il n’y a pas de dalle supérieure à découper. Montez les escaliers et vérifiez la hauteur sous plafond. Un plafond ou un étage supérieur non découpé peut bloquer les escaliers même si les marches semblent correctes de l’extérieur.

4. Meubler depuis le catalogue

Ouvrez Meubler. Cherchez par nom lisible ou par nom de modèle GTA d’origine. Les catégories séparent les lits, les sièges, les tables, les rangements, la cuisine, la salle de bain, les lumières, l’électronique et la décoration. Le sélecteur de source bascule entre GTA V, vos objets privés et la bibliothèque de modèles partagée.

Cliquez sur une image, déplacez l’aperçu dans le shell, puis cliquez pour le placer. R fait tourner de 90 degrés ; Q/E ajustent par pas de 15 degrés. Maintenez Shift pour placer plusieurs copies. Échap annule le placement. Sélectionner un objet affiche les commandes de déplacement, rotation, échelle et duplication. G sélectionne le gizmo de déplacement et E le gizmo de rotation. Le modèle éclairé et son emprise montrent le placement exact avant de cliquer.

Seuls les modèles qui passent la conversion et ont des textures utilisables et une image générée sont publiés dans le catalogue GTA. Les très grands éléments de décor, les pièces de course, les modèles articulés non pris en charge et les assets en échec sont exclus. Le catalogue est pensé pour la construction d’intérieurs, pas pour toute la map du monde.

En mode édition pendant la Marche, Placement libre et Placement sur grille se trouvent à côté de Quitter la marche. Le placement libre désactive l’aimantation de position et de rotation. Sélectionnez un objet et faites glisser la flèche verticale verte pour changer sa hauteur. Rotation affiche des anneaux X/Y/Z pour les meubles ordinaires ; faites glisser un anneau pour l’incliner ou le tourner. L’inspecteur propose aussi Cap, Inclinaison X et Inclinaison Z. L’inclinaison est conservée lors du déplacement, de la sauvegarde et de l’export. Les portes à charnière restent droites pour que leurs charnières et les découpes de mur restent valides ; les murs structurels et les escaliers tournent à l’horizontale.

Placer sur → Automatique suit la surface sous votre pointeur. Visez un mur pour y accrocher un tableau ou une télé à cette hauteur ; l’aperçu s’aligne sur le mur. Utilisez Sol, Mur ou Plafond pour restreindre la surface. Faites tourner le modèle si sa face avant est dans le mauvais sens. Le mode grille aimante le long du mur et à la verticale sans décoller le modèle du mur.

5. Importer des modèles et des matériaux

Cliquez sur Importer objets et textures.

  • Importer un modèle : le GLB est le plus simple car il peut contenir les textures. Mettez glTF + BIN + images, ou OBJ + MTL + images, ensemble dans un seul ZIP. Le FBX peut aussi être importé. Indiquez le plus grand côté en mètres si le modèle source utilise une autre échelle.
  • Sketchfab : connectez votre propre token API Sketchfab, cherchez des modèles téléchargeables et vérifiez la licence. L’export conserve l’attribution. Un modèle qui n’est pas téléchargeable ne peut pas être importé par cette connexion.
  • Poly Haven : cherchez directement des objets ou des matériaux de surface CC0.
  • Importer une texture : fournissez une image d’albédo/couleur, éventuellement une normal map et une roughness map, et réglez la taille de répétition en mètres.

Pour les autres boutiques de modèles, téléchargez un modèle autorisé depuis votre propre compte et utilisez Importer un modèle. L’URL d’une page de boutique n’est pas un fichier de modèle. Vos imports appartiennent à votre compte ; un autre utilisateur ne peut pas les ouvrir via vos liens d’assets.

6. Peindre et éclairer

Choisissez un matériau dans Peinture, puis cliquez sur un sol, un mur, un plafond ou un bloc. Par défaut, un matériau de mur s’applique à toute la pièce ; maintenez Alt pour peindre une seule face de mur. Les matériaux se répètent en unités du monde, donc les cases voisines de la grille ne réinitialisent pas l’échelle de la texture.

Ajoutez des lumières dans Lumières et spots, puis réglez leur couleur, leur intensité et leur portée. Le viewport limite le nombre de lumières affichées en même temps pour les performances ; l’export contient toutes les lumières du document. Testez l’éclairage final dans FiveM, où les shaders du jeu et les timecycles influencent le résultat.

7. Placer l’entrée et visiter

Placez l’Entrée là où les joueurs doivent apparaître. Placez éventuellement les points de coffre, de garde-robe, de sortie et de déconnexion si votre script de housing les utilise. La flèche d’entrée doit pointer vers l’intérieur de la pièce.

Cliquez sur Marche ou appuyez sur F pour vous déplacer avec le vrai ped MP du Tattoo Creator et une caméra à la troisième personne. Déplacez-vous avec WASD, utilisez Shift pour aller plus vite et Espace pour sauter. La souris sert à regarder autour ; sur les appareils tactiles, utilisez le joystick et faites glisser pour regarder. La caméra se rapproche quand un mur est derrière elle. Les portes ouvrantes pivotent à votre approche.

Appuyez sur Alt pour mettre la marche en pause et libérer la souris. Vous restez à la même position et pouvez choisir des meubles, les placer, sélectionner des objets ou utiliser leurs commandes de déplacement/rotation. Clic droit glissé pour regarder autour pendant l’édition. Appuyez sur Alt ou Continuer à marcher pour reprendre. Pendant la marche, un clic gauche sur l’objet dans votre viseur le sélectionne et passe en édition. Échap quitte la Marche.

Passez chaque porte et montez à l’étage avant d’exporter. La collision des meubles est simplifiée en boîtes, donc les espaces étroits et les formes de meubles demandent une attention particulière.

8. Sauvegarder et exporter

Donnez un nom au projet et un nom de spawn unique comme ff_shell_apartment. Sauvegardez, puis exportez. Le prix est affiché avant un build payant. La première création réussie par compte est gratuite ; les nouvelles créations suivantes coûtent 200 crédits. Le même contenu est reconnu entre les nouvelles tentatives et les téléchargements répétés. Modifier la géométrie, les matériaux ou les objets crée un contenu d’export différent.

Choisissez le Type d’export avant de lancer le build :

  • Map · portes GTA natives : saisissez les coordonnées X, Y, Z fixes dans le monde GTA et le cap. Ce type est sélectionné automatiquement quand des portes ouvrantes sont présentes, sauf si vous choisissez explicitement Housing shell. Le ZIP contient un YMAP streamé, les modèles du shell et des portes, des archetypes de portes natives, les coordonnées exactes de l’entrée et un XML de map CodeWalker modifiable. Il ne contient aucun script de jeu. Utilisez la téléportation admin de votre serveur pour rejoindre l’entrée documentée. Changer seulement les coordonnées de la map ou le format d’export ne fait pas racheter la même création.
  • Housing shell · portes scriptées : votre framework de housing choisit l’emplacement de chaque instance. Le ZIP inclut le modèle du shell, sa définition d’archetype, le manifest de la resource, des extraits de configuration de housing, les crédits et des notes d’installation. Les portes ouvrantes utilisent le script compagnon.

Une map streamée a un emplacement fixe. Faire spawner une autre copie de son seul modèle de shell ne déplace ni ne duplique les portes de la map. Utilisez le format housing quand votre framework a besoin d’instances de shell déplaçables.

Pour le format housing : extrayez la resource dans le dossier resources de votre serveur FiveM et ajoutez sa ligne ensure à server.cfg. Appliquez la configuration de housing correspondante fournie dans le ZIP. Les versions de scripts diffèrent, donc comparez l’exemple généré avec le script que vous avez installé.

Choisissez Emplacement de spawn de test : Sous terre (Z -100 m) est la valeur par défaut ; Haut dans le ciel (Z 1500 m) est disponible pour tester au-dessus du terrain. Cela change l’altitude dans le monde de la commande de test du ZIP, pas les vertices du modèle ni les offsets d’entrée. Changer uniquement ce réglage ne compte pas comme une nouvelle création payante. Les scripts de housing choisissent leurs propres coordonnées et restent prioritaires.

Il n’existe pas de hauteur sûre universelle pour toutes les maps custom. La commande de test refuse les emplacements souterrains avec de l’eau au-dessus. Pour le housing, vérifiez les réglages de hauteur/instance du framework : en amont, qb-houses utilise MinZOffset, et qb-interior reçoit ses coordonnées de spawn. Ne soustrayez pas cet offset une seconde fois dans l’extrait exporté.

La commande de test optionnelle est désactivée par défaut. Activez-la seulement pendant vos tests avec setr ff_shell_test 1, puis utilisez la commande documentée dans le ZIP. Désactivez-la ensuite. Vérifiez la collision, les textures, la hauteur de l’entrée, tous les étages et le script de housing avant d’utiliser le shell sur un serveur public.

Shells et intérieurs MLO

Un shell est normalement spawné par un script de housing, souvent loin de la map visible. Un MLO est une définition d’intérieur avec des limites de pièces, des portals et des assignations d’entités, placée dans le monde. Exporter un modèle de shell ou ajouter un YMAP ne crée pas à lui seul un MLO complet.

Pour un intérieur entièrement mappé, utilisez le shell comme point de départ de modélisation et terminez la définition du MLO dans un outil adapté. Le guide des intérieurs Sollumz explique la mise en place des pièces et des portals. FiveM enregistre les archetypes via DLC_ITYP_REQUEST.

Dépannage

Les blocs ne s’alignent pas : activez Aimanter à la grille ; utilisez des dimensions multiples de la taille de grille et des rotations de 90 degrés. Des tailles custom ou une rotation libre ne peuvent pas placer tous les bords sur la grille en même temps.

Une ouverture ne rentre pas : choisissez un mur plus long ou plus haut, une porte plus petite, ou éloignez l’ouverture du coin.

Un modèle n’a pas la bonne taille : indiquez son plus grand côté réel à l’import, ou ajustez l’échelle de l’objet placé.

Un objet est invisible : attendez la fin de l’import, vérifiez ses textures d’origine et consultez l’erreur d’import. Les candidats GTA non pris en charge ou sans texture n’apparaissent pas dans le catalogue.

L’export demande une entrée : placez le point d’Entrée à l’intérieur du plan avant de lancer le build.

Un build terminé demande un paiement : le solde a peut-être changé pendant le build. Ajoutez des crédits et utilisez Finaliser le paiement ; ne payez pas un second build du même contenu.

Un shell apparaît mais on ne peut pas y entrer : vérifiez les offsets de housing et la collision. Ne considérez pas qu’un aperçu dans le navigateur suffit à prouver le comportement en jeu.

Retouche gratuite et nouvelles versions

Votre première création réussie est gratuite. Chaque nouvelle création coûte ensuite 200 crédits, débités uniquement après un export réussi. Vérifiez et confirmez le prix avant de lancer le build. Les builds échoués ne consomment ni votre création gratuite ni vos crédits.

Après l’export, le projet s’ouvre en Retouche gratuite. Sélectionnez un objet existant dans le viewport ou dans la liste des objets pour le déplacer ou le faire tourner. Vous pouvez ajuster les lumières existantes et les positions de l’entrée et des marqueurs d’interaction. Les portes existantes peuvent être repositionnées et leur ouverture de mur ajustée suit leur taille mesurée.

La structure, les murs, les sols, les plafonds, les escaliers, les modèles, les tailles, les matériaux et le nombre d’objets restent verrouillés. Vous ne pouvez pas ajouter, dupliquer, supprimer, remplacer ni importer d’objets dans une révision gratuite. Sauvegarder ou renommer un projet ne lève pas cette restriction.

Choisissez Créer une nouvelle version · 200 crédits pour ouvrir une copie séparée et entièrement modifiable. Votre original reste disponible en retouche gratuite. Créer la copie ne débite pas de crédits ; le paiement n’a lieu qu’après un export réussi de nouveau contenu. Un export inchangé que vous possédez déjà reste gratuit.

Questions fréquentes

Combien coûte un export ?

Votre première création réussie est gratuite. Chaque nouvelle création coûte ensuite 200 crédits. Les builds échoués ne sont pas facturés. Retélécharger et retoucher les positions, rotations et lumières des objets existants est gratuit. Tout nouveau contenu demande une nouvelle création.

Est-ce un éditeur de MLO complet ?

Shell Creator exporte un housing shell : un modèle avec collision, éclairage et définition d'archetype. Un MLO placé a besoin en plus de pièces intérieures, de portals, d'assignations d'entités et d'un placement dans le monde. Un export de shell ne fournit pas automatiquement ces fonctions MLO.

Puis-je importer mes propres meubles ?

Oui. Utilisez du GLB, FBX, OBJ ou un ZIP contenant le modèle et ses textures. Les assets importés restent privés à votre compte. Sketchfab nécessite votre propre compte connecté ; Poly Haven fournit des modèles et matériaux CC0.

Les portes sont-elles interactives ?

Les vantaux simples peuvent s'ouvrir à l'approche, en mode Marche comme dans la resource exportée. Ajustez le mur à la porte d'après ses dimensions réelles. L'export map streame des portes GTA natives avec physique de charnière, sans script de porte. L'export housing shell garde un script compagnon pour les instances déplaçables. Les serrures restent du ressort de l'intégration à votre serveur.

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