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Crea tu primer shell de FiveM

Empieza con un plano, amuéblalo a partir de imágenes y compruébalo con un ped MP animado en tercera persona antes de exportar.

1. Dibuja una habitación

Abre Build → Room y arrastra un rectángulo sobre la cuadrícula. El suelo, el techo y las paredes exteriores aparecen juntos. El tamaño se muestra en metros. Elige New room antes de dibujar un dormitorio o un baño para que tenga sus propios materiales y paredes divisorias.

Usa Top para trabajar sobre el plano y 3D para revisarlo. WASD mueve la cámara del editor. Arrastrar con el botón derecho la rota, arrastrar con el botón central la desplaza y la rueda del ratón hace zoom. Frame vuelve a encuadrar todo el shell.

2. Añade paredes, puertas y ventanas

Elige Draw wall y arrastra entre esquinas de la cuadrícula. Una vista previa resaltada muestra la pared, su huella y su longitud antes de soltar. La pared sigue la dirección horizontal o vertical principal de tu arrastre. Usa la altura de pared del proyecto. Selecciónala para cambiar sus dimensiones o su material.

Elige Doors & windows, selecciona una abertura y haz clic en una pared. La herramienta quita la geometría sólida donde va la abertura. En una pared de habitación, haz clic otra vez en la misma abertura para quitarla. Una pared dibujada a mano se convierte en varias piezas sólidas alrededor de la abertura; usa Undo para restaurarla.

Para una puerta que funcione, usa Choose a real door o Furnish → Doors. Una hoja individual adecuada se ajusta a la pared. Haz clic para ver “Do you want to cut this wall to fit the door?” con el ancho y el alto medidos. Confirma para cortar la pared a ras de las dimensiones medidas de la puerta, o elige Place without cutting. Una vista previa roja significa que el modelo no cabe en esa posición; aléjate de las esquinas o usa una pared más alta.

La abertura ajustada sigue a su puerta a lo largo de la misma pared. Quitar la puerta repara la pared, y Undo restaura las dos. Al mover la puerta a otro sitio, la abertura antigua se repara; usa Fit / cut wall en la pared nueva. La pared dibujada original sigue siendo editable. Para una puerta importada, activa Opening door en su inspector, elige el lado de la bisagra y el ángulo de apertura, y luego usa Fit / cut wall. Usa una sola hoja: un marco, una persiana de garaje o un modelo de puerta doble combinada no sirven para este movimiento de bisagra.

Map · native GTA doors exporta cada puerta con su propio pivote de bisagra, colisión y flags de física de puertas de GTA. El mapa carga el shell y las puertas en las coordenadas que elijas; ningún script spawnea ni rota las puertas. Empuja la hoja de la puerta en el juego. Housing shell · scripted doors mantiene el script complementario para los shells que mueve tu framework de housing. El giro en Walk del navegador es una vista previa; en la exportación como mapa, GTA controla el comportamiento nativo de las puertas.

3. Construye con bloques y niveles

Con Snap to grid activado, un cubo o una plataforma alinea sus bordes con la cuadrícula. Al duplicar un bloque, la copia se coloca a su lado. Las rotaciones de un cuarto de vuelta también mantienen los bordes alineados. Desactiva el ajuste para colocar elementos decorativos o usar dimensiones fuera de la cuadrícula.

Para una planta superior, pulsa Add floor. El nivel activo, la cuadrícula y la cámara suben la altura de una planta, y se selecciona la herramienta Room. Dibuja su suelo y luego coloca escaleras en el nivel inferior. Los objetos y bloques nuevos se quedan en el nivel seleccionado.

Usa Floor opening y haz clic o arrastra un rectángulo sobre las escaleras. La vista previa verde muestra exactamente qué baldosas se abrirán; el techo correspondiente de abajo también se abre. Empieza sobre una abertura existente para restaurar la zona (vista previa ámbar). En Floor 1 esto actúa sobre el techo hacia Floor 2; en las plantas superiores, sobre esa planta. También funciona mirando hacia arriba desde abajo. Dibuja antes una planta superior ahí; una vista previa roja significa que no hay baldosa superior que cortar. Sube las escaleras andando y comprueba la altura libre. Un techo o una planta superior sin cortar pueden obstruir las escaleras aunque los escalones se vean bien desde fuera.

Abre Furnish. Busca por un nombre legible o por el nombre original del modelo de GTA. Las categorías separan camas, asientos, mesas, almacenaje, cocina, baño, luces, electrónica y decoración. El selector de origen cambia entre GTA V, tus objetos privados y la biblioteca de modelos compartida.

Haz clic en una imagen, mueve la vista previa dentro del shell y haz clic para colocarla. R rota 90 grados; Q/E ajustan de 15 en 15 grados. Mantén Shift para colocar varias copias. Esc cancela la colocación. Al seleccionar un objeto aparecen los controles para mover, rotar, escalar y duplicar. G selecciona el gizmo de mover y E el de rotar. El modelo iluminado y su huella muestran la posición exacta antes de hacer clic.

En el catálogo de GTA solo se publican los modelos que superan la conversión y tienen texturas utilizables y una imagen generada. Se excluyen los decorados muy grandes, las piezas de carreras, los modelos articulados no soportados y los assets fallidos. El catálogo está pensado para construir interiores, no para todo el mapa del mundo.

En el modo de edición de Walk, Free placement y Grid placement están junto a Exit walk. Free placement desactiva el ajuste de posición y rotación. Selecciona un objeto y arrastra la flecha vertical verde para cambiar su altura. Rotate muestra anillos X/Y/Z para los muebles normales; arrastra un anillo para inclinarlo o girarlo. El inspector también tiene Heading, Tilt X y Tilt Z. La inclinación se conserva al mover, guardar o exportar. Las puertas con bisagra se mantienen verticales para que sus bisagras y los cortes de pared sigan siendo válidos; las paredes estructurales y las escaleras rotan en horizontal.

Place on → Automatic sigue la superficie que hay bajo tu puntero. Apunta a una pared para colgar un cuadro o una tele a esa altura; la vista previa se alinea con la pared. Usa Floor, Wall o Ceiling para limitar la superficie. Rota el modelo si su frente mira hacia el lado equivocado. El modo cuadrícula ajusta a lo largo de la pared y en vertical sin separar el modelo de la pared.

5. Importa modelos y materiales

Haz clic en Import objects & textures.

  • Upload model: GLB es lo más fácil porque puede contener las texturas. Pon glTF + BIN + imágenes, u OBJ + MTL + imágenes, juntos en un solo ZIP. También se puede subir FBX. Indica el lado más largo en metros si el modelo original usa otra escala.
  • Sketchfab: conecta tu propio token de la API de Sketchfab, busca modelos descargables y revisa la licencia. La exportación conserva la atribución. Un modelo que no se puede descargar no se puede importar a través de esta conexión.
  • Poly Haven: busca directamente objetos o materiales de superficie CC0.
  • Upload texture: aporta una imagen albedo/de color, opcionalmente un normal map y un roughness map, e indica el tamaño de repetición en metros.

Para otras tiendas de modelos, descarga un modelo permitido desde tu propia cuenta y usa Upload model. La URL de la página de una tienda no es un archivo de modelo. Tus subidas pertenecen a tu cuenta; otro usuario no puede abrirlas a través de los enlaces de tus assets.

6. Pinta e ilumina

Elige un material en Paint y haz clic en un suelo, una pared, un techo o un bloque. Por defecto, un material de pared se aplica a toda la habitación; mantén Alt para pintar una sola cara de pared. Los materiales se repiten en unidades del mundo, así que las celdas contiguas de la cuadrícula no reinician la escala de la textura.

Añade luces en Lights & spots y ajusta su color, intensidad y alcance. El viewport limita las luces de vista previa simultáneas por rendimiento; la exportación contiene las luces del documento. Prueba la iluminación final en FiveM, donde los shaders y los timecycles del juego afectan al resultado.

7. Coloca la entrada y recórrelo

Coloca Entrance donde deben aparecer los jugadores. Coloca los puntos opcionales de stash, armario, salida y logout si tu script de housing los usa. La flecha de entrada debe mirar hacia el interior de la habitación.

Pulsa Walk o F para moverte con el ped MP real del Tattoo Creator y una cámara en tercera persona. Muévete con WASD, usa Shift para ir más rápido y Espacio para saltar. El ratón sirve para mirar alrededor; en pantallas táctiles usa el stick y arrastra para mirar. La cámara se acerca cuando hay una pared detrás. Las puertas que se abren giran cuando te acercas.

Pulsa Alt para pausar el recorrido y soltar el ratón. Te quedas en la misma posición y puedes elegir muebles, colocarlos, seleccionar objetos o usar sus controles de mover/rotar. Arrastra con el botón derecho para mirar alrededor mientras editas. Pulsa Alt o Keep walking para continuar. Mientras caminas, haz clic izquierdo en el objeto que tienes en el punto de mira para seleccionarlo y pasar a editar. Esc sale de Walk.

Recorre cada puerta y sube las escaleras antes de exportar. La colisión de los muebles está simplificada a cajas, así que los espacios estrechos y las formas de los muebles requieren más atención.

8. Guarda y exporta

Ponle un nombre al proyecto y un nombre de spawn único como ff_shell_apartment. Guarda y luego exporta. El precio se muestra antes de una build de pago. La primera creación con éxito por cuenta es gratis; las creaciones nuevas posteriores cuestan 200 créditos. El mismo contenido se reconoce entre reintentos y descargas repetidas. Editar la geometría, los materiales o los objetos genera un contenido de exportación distinto.

Elige el Export type antes de construir:

  • Map · native GTA doors: introduce las coordenadas fijas X, Y, Z del mundo de GTA y el heading. Se selecciona automáticamente cuando hay puertas que se abren, salvo que elijas explícitamente Housing shell. El ZIP contiene un YMAP en streaming, los modelos del shell y de las puertas, archetypes de puertas nativas, las coordenadas exactas de la entrada y un XML de mapa de CodeWalker editable. No contiene scripts de juego. Usa el teletransporte de admin de tu servidor para llegar a la entrada documentada. Cambiar solo las coordenadas del mapa o el formato de exportación no vuelve a cobrar la misma creación.
  • Housing shell · scripted doors: tu framework de housing elige la ubicación de cada instancia. El ZIP incluye el modelo del shell, su definición de archetype, el manifest del resource, fragmentos de configuración de housing, créditos y notas de instalación. Las puertas que se abren usan el script complementario.

Un mapa en streaming tiene una ubicación fija. Spawnear otra copia solo de su modelo de shell no mueve ni duplica también las puertas del mapa. Usa el formato housing cuando tu framework necesite instancias de shell móviles.

Para el formato housing: extrae el resource en la carpeta resources de tu servidor FiveM y añade su línea ensure a server.cfg. Aplica la configuración de housing correspondiente del ZIP. Las versiones de los scripts varían, así que revisa el ejemplo generado frente al script que tienes instalado.

Elige Test spawn location: Underground (Z -100 m) es la opción por defecto; High in the sky (Z 1500 m) está disponible para probar por encima del terreno. Esto cambia la altitud en el mundo del comando de prueba del ZIP, no los vértices del modelo ni los offsets de la entrada. Cambiar solo este ajuste no cuenta como otra creación de pago. Los scripts de housing eligen sus propias coordenadas y son los que mandan.

No existe una altura segura universal para cualquier mapa personalizado. El comando de prueba rechaza los puntos subterráneos que tienen agua encima. Para housing, revisa los ajustes de altura/instancia del framework: el qb-houses original usa MinZOffset, y qb-interior recibe sus coordenadas de spawn. No restes ese offset una segunda vez en el fragmento exportado.

El comando de prueba opcional está desactivado por defecto. Actívalo solo mientras pruebas con setr ff_shell_test 1 y luego usa el comando documentado en el ZIP. Desactívalo después. Comprueba la colisión, las texturas, la altura de la entrada, todas las plantas y el script de housing antes de usar el shell en un servidor público.

Shells e interiores MLO

Un shell normalmente lo spawnea un script de housing, a menudo lejos del mapa visible. Un MLO es una definición de interior con límites de habitaciones, portales y asignaciones de entidades, colocada en el mundo. Exportar un modelo de shell o añadir un YMAP no crea por sí solo un MLO completo.

Para un interior mapeado completo, usa el shell como punto de partida de modelado y termina la definición del MLO en una herramienta adecuada. La guía de interiores de Sollumz explica cómo configurar habitaciones y portales. FiveM registra los archetypes mediante DLC_ITYP_REQUEST.

Solución de problemas

Los bloques no se alinean: activa Snap to grid; usa dimensiones que sean múltiplos del tamaño de la cuadrícula y rotaciones de 90 grados. Con tamaños personalizados o rotación libre no se pueden poner todos los bordes sobre la cuadrícula a la vez.

Una abertura no cabe: elige una pared más larga o más alta, un hueco de puerta más pequeño, o aleja la abertura de la esquina.

Un modelo tiene un tamaño incorrecto: introduce su lado más largo real al importarlo, o ajusta la escala del objeto colocado.

Un objeto es invisible: espera a que termine la importación, revisa sus texturas originales e inspecciona el error de importación. Los candidatos de GTA no soportados o sin textura no aparecen en el catálogo.

La exportación pide una entrada: coloca el punto Entrance dentro del plano antes de construir.

Una build terminada necesita pago: puede que el saldo cambiara mientras se ejecutaba la build. Añade créditos y usa Finish payment; no pagues una segunda build del mismo contenido.

Un shell aparece pero no se puede entrar: verifica los offsets de housing y la colisión. No des por hecho que una vista previa en el navegador demuestra por sí sola el comportamiento en el juego.

Reedición gratis y versiones nuevas

Tu primera creación con éxito es gratis. Cada creación nueva después de esa cuesta 200 créditos, que solo se cobran tras una exportación con éxito. Revisa y confirma el precio antes de construir. Las builds fallidas no consumen tu creación gratis ni tus créditos.

Tras exportar, el proyecto se abre en Free re-edit. Selecciona un objeto existente en el viewport o en la lista de objetos para moverlo o rotarlo. Puedes ajustar las luces existentes y las posiciones de los marcadores de entrada/interacción. Las puertas existentes se pueden reubicar y la abertura ajustada de su pared sigue su tamaño medido.

La estructura, las paredes, los suelos, los techos, las escaleras, los modelos, los tamaños, los materiales y el número de objetos quedan bloqueados. No puedes añadir, duplicar, borrar, reemplazar ni importar objetos en una revisión gratis. Guardar o renombrar un proyecto no quita esta restricción.

Elige Create new version · 200 credits para abrir una copia aparte y totalmente editable. Tu original sigue disponible para la reedición gratis. Crear la copia no cobra créditos; el pago solo se produce tras una exportación con éxito de contenido nuevo. Una exportación sin cambios que ya tienes sigue siendo gratis.

Preguntas frecuentes

¿Cuánto cuesta una exportación?

Tu primera creación con éxito es gratis. Cada creación nueva después de esa cuesta 200 créditos. Las builds fallidas no se cobran. Volver a descargar y reeditar las posiciones, rotaciones y luces de los objetos existentes es gratis. El contenido nuevo requiere una creación nueva.

¿Es un editor de MLO completo?

Shell Creator exporta un housing shell: un modelo con colisión, iluminación y una definición de archetype. Un MLO colocado necesita además habitaciones interiores, portales, asignaciones de entidades y ubicación en el mundo. Una exportación de shell no aporta automáticamente esas funciones de MLO.

¿Puedo importar mis propios muebles?

Sí. Usa GLB, FBX, OBJ o un ZIP con el modelo y sus texturas. Los assets subidos siguen siendo privados de tu cuenta. Sketchfab requiere que conectes tu propia cuenta; Poly Haven ofrece modelos y materiales CC0.

¿Las puertas son interactivas?

Las hojas de puerta individuales pueden abrirse al acercarte, tanto en Walk como en el resource exportado. Ajusta la pared a la puerta a partir de sus dimensiones reales. La exportación como mapa carga puertas nativas de GTA con física de bisagra, sin script de puertas. La exportación como housing shell mantiene un script complementario para las instancias móviles. Las cerraduras siguen siendo parte de la integración con tu servidor.

Pruébalo gratis

Crea una cuenta gratis, únete al Discord para tus créditos, y construye tu primer asset en minutos.