Bau deine erste FiveM-Shell
Fang mit einem Grundriss an, richte ihn anhand von Bildern ein und prüf ihn mit einem animierten MP-Ped in der Third-Person-Ansicht, bevor du exportierst.
1. Einen Raum zeichnen
Öffne Build → Room und zieh dann ein Rechteck über das Raster. Boden, Decke und Außenwände erscheinen zusammen. Die Größe wird in Metern angezeigt. Wähle New room, bevor du ein Schlafzimmer oder Bad zeichnest, damit es eigene Materialien und Trennwände bekommt.
Nutze Top, um am Grundriss zu arbeiten, und 3D, um ihn dir anzusehen. WASD bewegt die Editor-Kamera. Rechts ziehen dreht sie, mit der mittleren Maustaste ziehen verschiebt sie, und das Mausrad zoomt. Frame holt die ganze Shell wieder ins Bild.
2. Wände, Türen und Fenster hinzufügen
Wähle Draw wall und zieh zwischen Rasterecken. Eine helle Vorschau zeigt die Wand, ihre Grundfläche und ihre Länge, bevor du loslässt. Die Wand folgt der horizontalen oder vertikalen Hauptrichtung deines Ziehens. Sie nutzt die Wandhöhe des Projekts. Wähle sie aus, um ihre Maße oder ihr Material zu ändern.
Wähle Doors & windows, such dir eine Öffnung aus und klick auf eine Wand. Das Tool entfernt massive Geometrie dort, wo die Öffnung hingehört. Bei einer Raumwand klickst du dieselbe Öffnung noch einmal an, um sie zu entfernen. Eine selbst gezeichnete Wand wird zu mehreren massiven Teilen rund um die Öffnung; mit Undo stellst du sie wieder her.
Für eine funktionierende Tür nutze Choose a real door oder Furnish → Doors. Ein passender einzelner Türflügel rastet an der Wand ein. Klick, um “Do you want to cut this wall to fit the door?” mit der gemessenen Breite und Höhe zu sehen. Bestätige, um die Wand bündig auf die gemessenen Türmaße zuzuschneiden, oder wähle Place without cutting. Eine rote Vorschau heißt, dass das Modell an dieser Stelle nicht passt; geh weg von Ecken oder nimm eine höhere Wand.
Die angepasste Öffnung folgt ihrer Tür entlang derselben Wand. Entfernst du die Tür, schließt sich die Wand wieder, und Undo stellt beides her. Verschiebst du die Tür weg, schließt sich die alte Öffnung; nutze an der neuen Wand Fit / cut wall. Die ursprünglich gezeichnete Wand bleibt bearbeitbar. Bei einer importierten Tür aktivierst du im Inspector Opening door, wählst die Scharnierseite und den Öffnungswinkel und nutzt dann Fit / cut wall. Nimm einen einzelnen Türflügel: Ein Rahmen, ein Garagenrolltor oder ein kombiniertes Doppeltür-Modell eignet sich nicht für diese Scharnierbewegung.
Map · native GTA doors exportiert jede Tür mit eigenem Scharnier-Drehpunkt, eigener Kollision und den GTA-Türphysik-Flags. Die Map streamt Shell und Türen an den von dir gewählten Koordinaten; kein Script spawnt oder dreht die Türen. Drück den Türflügel ingame auf. Housing shell · scripted doors behält das Begleit-Script für Shells, die dein Housing-Framework verschiebt. Das Aufschwingen im Browser-Walk ist eine Vorschau; im Map-Export steuert GTA das Verhalten nativer Türen.
3. Mit Blöcken und Etagen bauen
Mit aktiviertem Snap to grid richtet ein Würfel oder eine Plattform seine Kanten am Raster aus. Duplizierst du einen Block, wird die Kopie direkt daneben gesetzt. Vierteldrehungen erhalten die Kantenausrichtung ebenfalls. Schalte das Einrasten für dekorative Platzierung oder Maße abseits des Rasters aus.
Für ein Obergeschoss drückst du Add floor. Aktive Etage, Raster und Kamera wandern um die Geschosshöhe nach oben, und das Room-Tool wird ausgewählt. Zeichne den Boden, dann setz auf der unteren Etage eine Treppe. Neue Objekte und Blöcke bleiben auf der ausgewählten Etage.
Nutze Floor opening und klick oder zieh ein Rechteck über der Treppe. Die grüne Vorschau zeigt genau, welche Kacheln geöffnet werden; die passende Decke darunter öffnet sich mit. Starte auf einer bestehenden Öffnung, um den Bereich wiederherzustellen (gelbe Vorschau). Auf Floor 1 betrifft das die Decke zu Floor 2; auf oberen Etagen betrifft es diese Etage. Es funktioniert auch mit Blick von unten nach oben. Zeichne dort zuerst ein Obergeschoss; eine rote Vorschau heißt, dass es keine obere Kachel zum Ausschneiden gibt. Lauf die Treppe hoch und prüf die Kopffreiheit. Eine Decke oder ein nicht ausgeschnittenes Obergeschoss kann die Treppe blockieren, auch wenn die Stufen von außen richtig aussehen.
4. Aus dem Katalog einrichten
Öffne Furnish. Such nach lesbarem Namen oder dem originalen GTA-Modellnamen. Kategorien trennen Betten, Sitzmöbel, Tische, Stauraum, Küche, Bad, Lampen, Elektronik und Deko. Der Quellen-Umschalter wechselt zwischen GTA V, deinen privaten Objekten und der geteilten Modellbibliothek.
Klick auf ein Bild, beweg die Vorschau in die Shell und klick dann, um es zu platzieren. R dreht um 90 Grad; Q/E justieren in 15-Grad-Schritten. Halt Shift gedrückt, um mehrere Kopien zu platzieren. Esc bricht die Platzierung ab. Wählst du ein Objekt aus, bekommst du Steuerungen zum Verschieben, Drehen, Skalieren und Duplizieren. G wählt das Verschiebe-Gizmo und E das Dreh-Gizmo. Das beleuchtete Modell und die Grundfläche zeigen vor dem Klick die exakte Platzierung.
Im GTA-Katalog werden nur Modelle veröffentlicht, die die Umwandlung bestehen, brauchbare Texturen haben und ein generiertes Bild besitzen. Sehr große Kulissen, Rennstrecken-Teile, nicht unterstützte bewegliche Modelle und fehlgeschlagene Assets sind ausgeschlossen. Der Katalog ist für den Innenausbau gedacht, nicht für die komplette Weltkarte.
Im Walk-Bearbeitungsmodus sitzen Free placement und Grid placement neben Exit walk. Free placement schaltet das Einrasten von Position und Rotation ab. Wähl ein Objekt aus und zieh den grünen senkrechten Pfeil, um seine Höhe zu ändern. Rotate zeigt bei normalen Möbeln X/Y/Z-Ringe; zieh einen Ring, um das Objekt zu kippen oder zu drehen. Der Inspector hat außerdem Heading, Tilt X und Tilt Z. Die Neigung bleibt beim Verschieben, Speichern und Exportieren erhalten. Türen mit Scharnier bleiben aufrecht, damit Scharniere und Wandausschnitte gültig bleiben; tragende Wände und Treppen drehen sich nur horizontal.
Place on → Automatic folgt der Fläche unter deinem Mauszeiger. Ziel auf eine Wand, um ein Bild oder einen Fernseher auf dieser Höhe aufzuhängen; die Vorschau richtet sich an der Wand aus. Mit Floor, Wall oder Ceiling beschränkst du die Fläche. Dreh das Modell, wenn seine Vorderseite in die falsche Richtung zeigt. Der Grid-Modus rastet entlang der Wand und vertikal ein, ohne das Modell von der Wand wegzuziehen.
5. Modelle und Materialien importieren
Klick auf Import objects & textures.
- Upload model: GLB ist am einfachsten, weil es die Texturen enthalten kann. Pack glTF + BIN + Bilder oder OBJ + MTL + Bilder zusammen in eine ZIP. FBX kann ebenfalls hochgeladen werden. Gib die längste Seite in Metern an, wenn das Quellmodell einen anderen Maßstab nutzt.
- Sketchfab: Verbinde deinen eigenen Sketchfab-API-Token, durchsuche herunterladbare Modelle und prüf die Lizenz. Der Export behält die Namensnennung bei. Ein Modell, das nicht herunterladbar ist, lässt sich über diese Verbindung nicht importieren.
- Poly Haven: Durchsuch CC0-Objekte oder Oberflächenmaterialien direkt.
- Upload texture: Gib ein Albedo-/Farbbild an, optional eine Normal- und Roughness-Map, und leg die Wiederholgröße in Metern fest.
Bei anderen Modell-Shops lädst du ein erlaubtes Modell über deinen eigenen Account herunter und nutzt Upload model. Die URL einer Shop-Seite ist keine Modelldatei. Deine Uploads gehören deinem Account; andere Nutzer können sie über deine Asset-Links nicht öffnen.
6. Streichen und beleuchten
Wähle in Paint ein Material und klick dann auf einen Boden, eine Wand, eine Decke oder einen Block. Standardmäßig gilt ein Wandmaterial für den ganzen Raum; halt Alt gedrückt, um nur eine Wandseite zu streichen. Materialien wiederholen sich in Welteinheiten, damit benachbarte Rasterzellen den Texturmaßstab nicht zurücksetzen.
Füge unter Lights & spots Lichter hinzu und stell dann Farbe, Intensität und Reichweite ein. Der Viewport begrenzt aus Performance-Gründen die Zahl gleichzeitiger Vorschau-Lichter; der Export enthält alle Lichter im Dokument. Teste die endgültige Beleuchtung in FiveM, wo Spiel-Shader und Timecycles das Ergebnis beeinflussen.
7. Eingang platzieren und durchlaufen
Setz Entrance dorthin, wo Spieler spawnen sollen. Platziere optionale Stash-, Wardrobe-, Exit- und Logout-Punkte, wenn dein Housing-Script sie nutzt. Der Eingangspfeil sollte in den Raum zeigen.
Drück Walk oder F, um dich mit dem echten Tattoo-MP-Ped und einer Third-Person-Kamera zu bewegen. Beweg dich mit WASD, mit Shift schneller und mit der Leertaste springst du. Mit der Maus schaust du dich um; auf Touch-Geräten nutzt du den Stick und ziehst zum Umschauen. Die Kamera fährt ein, wenn hinter ihr eine Wand ist. Öffnende Türen schwingen auf, wenn du dich näherst.
Drück Alt, um das Laufen zu pausieren und die Maus freizugeben. Du bleibst an derselben Position und kannst Möbel auswählen, platzieren, Objekte auswählen oder ihre Verschiebe-/Drehsteuerung nutzen. Rechts ziehen schaut sich beim Bearbeiten um. Drück Alt oder Keep walking, um weiterzumachen. Beim Laufen wählst du mit Linksklick das Objekt im Fadenkreuz aus und wechselst ins Bearbeiten. Esc beendet Walk.
Lauf vor dem Export durch jede Tür und jede Treppe hoch. Die Möbelkollision ist auf Boxen vereinfacht, also brauchen enge Stellen und Möbelformen besondere Aufmerksamkeit.
8. Speichern und exportieren
Gib dem Projekt einen Namen und einen eindeutigen Spawn-Namen wie ff_shell_apartment. Speichern, dann exportieren. Der Preis wird vor einem kostenpflichtigen Build angezeigt. Die erste erfolgreiche Erstellung pro Account ist kostenlos; spätere neue Erstellungen kosten 200 Credits. Derselbe Inhalt wird über Wiederholungen und erneute Downloads hinweg erkannt. Änderst du Geometrie, Materialien oder Objekte, entsteht anderer Export-Inhalt.
Wähle vor dem Build den Export type:
- Map · native GTA doors: Gib die festen GTA-Weltkoordinaten X, Y, Z und das Heading ein. Diese Option wird automatisch gewählt, wenn öffnende Türen vorhanden sind, außer du wählst ausdrücklich Housing shell. Die ZIP enthält eine gestreamte YMAP, Shell- und Türmodelle, native Tür-Archetypen, die exakten Eingangskoordinaten und ein bearbeitbares CodeWalker-Map-XML. Sie enthält keine Spiel-Scripts. Nutze den Admin-Teleport deines Servers, um zum dokumentierten Eingang zu kommen. Änderst du nur die Map-Koordinaten oder das Exportformat, kaufst du dieselbe Erstellung nicht noch einmal.
- Housing shell · scripted doors: Dein Housing-Framework wählt den Ort jeder Instanz. Die ZIP enthält das Shell-Modell, seine Archetyp-Definition, das Resource-Manifest, Housing-Config-Snippets, Credits und Installationshinweise. Öffnende Türen nutzen das Begleit-Script.
Eine gestreamte Map hat einen festen Ort. Spawnst du eine weitere Kopie nur des Shell-Modells, werden die Türen der Map dabei nicht mitbewegt oder dupliziert. Nutze das Housing-Format, wenn dein Framework verschiebbare Shell-Instanzen braucht.
Für das Housing-Format: Entpack die Resource in den resources-Ordner deines FiveM-Servers und füge ihre ensure-Zeile zur server.cfg hinzu. Übernimm die passende Housing-Konfiguration aus der ZIP. Script-Versionen unterscheiden sich, also gleich das generierte Beispiel mit deinem installierten Script ab.
Wähle Test spawn location: Underground (Z -100 m) ist der Standard; High in the sky (Z 1500 m) gibt es zum Testen über dem Gelände. Das ändert die Welthöhe des Testbefehls in der ZIP, nicht die Modell-Vertices oder die Eingangs-Offsets. Änderst du nur diese Einstellung, zählt das nicht als weitere kostenpflichtige Erstellung. Housing-Scripts wählen ihre eigenen Koordinaten und haben das letzte Wort.
Es gibt keine universell sichere Höhe für jede eigene Map. Der Testbefehl verweigert unterirdische Stellen, über denen Wasser ist. Prüf beim Housing die Höhen-/Instanz-Einstellungen des Frameworks: Das Original-qb-houses nutzt MinZOffset, und qb-interior bekommt seine Spawn-Koordinaten übergeben. Zieh diesen Offset im exportierten Snippet nicht ein zweites Mal ab.
Der optionale Testbefehl ist standardmäßig deaktiviert. Aktiviere ihn nur zum Testen mit setr ff_shell_test 1 und nutze dann den in der ZIP dokumentierten Befehl. Schalte ihn danach wieder ab. Prüf Kollision, Texturen, Eingangshöhe, alle Etagen und das Housing-Script, bevor du die Shell auf einem öffentlichen Server einsetzt.
Shells und MLO-Interiors
Eine Shell wird normalerweise von einem Housing-Script gespawnt, oft abseits der sichtbaren Map. Ein MLO ist eine Interior-Definition mit Raum-Bounds, Portalen und Entity-Zuordnungen, die in der Welt platziert wird. Ein Shell-Modell zu exportieren oder eine YMAP hinzuzufügen erzeugt für sich allein noch kein vollständiges MLO.
Für ein vollständig gemapptes Interior nimmst du die Shell als Ausgangspunkt fürs Modellieren und stellst die MLO-Definition in einem passenden Tool fertig. Der Sollumz-Interior-Guide erklärt das Einrichten von Räumen und Portalen. FiveM registriert Archetypen über DLC_ITYP_REQUEST.
Fehlerbehebung
Blöcke richten sich nicht aus: Aktiviere Snap to grid; nutze Maße, die Vielfache der Rastergröße sind, und 90-Grad-Drehungen. Eigene Größen oder freie Rotation können nicht jede Kante gleichzeitig aufs Raster bringen.
Eine Öffnung passt nicht: Wähle eine längere oder höhere Wand, eine kleinere Türöffnung, oder schieb die Öffnung weg von der Ecke.
Ein Modell hat die falsche Größe: Gib beim Import seine echte längste Seite an oder pass die Skalierung des platzierten Objekts an.
Ein Objekt ist unsichtbar: Warte, bis der Import fertig ist, prüf seine Originaltexturen und schau dir den Importfehler an. Nicht unterstützte oder untexturierte GTA-Kandidaten erscheinen nicht im Katalog.
Der Export verlangt einen Eingang: Setz den Entrance-Punkt vor dem Build innerhalb des Grundrisses.
Ein fertiger Build verlangt eine Zahlung: Das Guthaben hat sich eventuell geändert, während der Build lief. Lade Credits auf und nutze Finish payment; bezahl keinen zweiten Build mit demselben Inhalt.
Eine Shell erscheint, lässt sich aber nicht betreten: Prüf die Housing-Offsets und die Kollision. Geh nicht davon aus, dass eine Browser-Vorschau allein das Verhalten im Spiel beweist.
Kostenloses Nachbearbeiten und neue Versionen
Deine erste erfolgreiche Erstellung ist kostenlos. Jede weitere neue Erstellung kostet danach 200 Credits, berechnet erst nach einem erfolgreichen Export. Prüf und bestätige den Preis vor dem Build. Fehlgeschlagene Builds verbrauchen weder deine kostenlose Erstellung noch Credits.
Nach dem Export öffnet sich das Projekt in Free re-edit. Wähl ein bestehendes Objekt im Viewport oder in der Objektliste aus, um es zu verschieben oder zu drehen. Du kannst bestehende Lichter sowie die Positionen von Eingangs- und Interaktionsmarkern anpassen. Bestehende Türen lassen sich neu positionieren, und ihre angepasste Wandöffnung folgt ihrer gemessenen Größe.
Struktur, Wände, Böden, Decken, Treppen, Modelle, Größen, Materialien und die Anzahl der Objekte bleiben gesperrt. In einer kostenlosen Überarbeitung kannst du keine Objekte hinzufügen, duplizieren, löschen, ersetzen oder importieren. Speichern oder Umbenennen eines Projekts hebt diese Einschränkung nicht auf.
Wähle Create new version · 200 credits, um eine separate, voll bearbeitbare Kopie zu öffnen. Dein Original bleibt für das kostenlose Nachbearbeiten verfügbar. Das Anlegen der Kopie kostet keine Credits; bezahlt wird erst nach einem erfolgreichen Export mit neuem Inhalt. Ein unveränderter Export, der dir schon gehört, bleibt kostenlos.
Häufig gefragt
Was kostet ein Export?
Deine erste erfolgreiche Erstellung ist kostenlos. Jede weitere neue Erstellung kostet danach 200 Credits. Fehlgeschlagene Builds werden nicht berechnet. Erneutes Herunterladen und das Nachbearbeiten von Positionen, Rotationen und Lichtern bestehender Objekte sind kostenlos. Neuer Inhalt erfordert eine neue Erstellung.
Ist das ein vollständiger MLO-Editor?
Der Shell Creator exportiert eine Housing Shell: ein Modell mit Kollision, Beleuchtung und einer Archetyp-Definition. Ein platziertes MLO braucht zusätzlich Interior-Räume, Portale, Entity-Zuordnungen und eine Platzierung in der Welt. Ein Shell-Export liefert diese MLO-Funktionen nicht automatisch mit.
Kann ich meine eigenen Möbel importieren?
Ja. Nutze GLB, FBX, OBJ oder eine ZIP mit dem Modell und seinen Texturen. Hochgeladene Assets bleiben privat in deinem Account. Sketchfab erfordert deinen eigenen verbundenen Account; Poly Haven liefert CC0-Modelle und -Materialien.
Sind Türen interaktiv?
Einzelne Türflügel können sich öffnen, wenn man sich nähert, sowohl im Walk-Modus als auch in der exportierten Resource. Pass die Wand anhand der tatsächlichen Maße an die Tür an. Der Map-Export streamt native GTA-Türen mit Scharnier-Physik, ohne Tür-Script. Der Housing-Shell-Export behält ein Begleit-Script für verschiebbare Instanzen. Schlösser bleiben Teil deiner Server-Integration.
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