İlk FiveM shell'ini yap
Bir kat planıyla başla, resimlerden seçerek döşe ve export etmeden önce üçüncü şahıs kamerada animasyonlu bir MP ped ile kontrol et.
1. Bir oda çiz
Build → Room’u aç, sonra ızgara üzerinde bir dikdörtgen sürükle. Zemin, tavan ve dış duvarlar birlikte belirir. Boyut metre cinsinden gösterilir. Yatak odası ya da banyo çizmeden önce New room’u seç; böylece kendi materyallerini ve ara duvarlarını alır.
Kat planında çalışmak için Top’u, incelemek için 3D’yi kullan. WASD editör kamerasını hareket ettirir. Sağ tıkla sürükleme kamerayı döndürür, orta tıkla sürükleme kaydırır, fare tekerleği yakınlaştırır. Frame tüm shell’i tekrar görüş alanına getirir.
2. Duvar, kapı ve pencere ekle
Draw wall’u seç ve ızgara köşeleri arasında sürükle. Bırakmadan önce parlak bir önizleme duvarı, kapladığı alanı ve uzunluğunu gösterir. Duvar, sürüklemenin ana yatay ya da dikey yönünü takip eder. Projenin duvar yüksekliğini kullanır. Boyutlarını ya da materyalini değiştirmek için onu seç.
Doors & windows’u seç, bir açıklık seç ve bir duvara tıkla. Araç, açıklığın olacağı yerdeki katı geometriyi kaldırır. Bir oda duvarında aynı açıklığa tekrar tıklarsan kaldırılır. Elle çizilmiş özel bir duvar, açıklığın etrafında birkaç katı parçaya dönüşür; geri getirmek için Undo’yu kullan.
Çalışan bir kapı için Choose a real door ya da Furnish → Doors’u kullan. Uygun tek bir kanat duvara oturur. Ölçülen genişlik ve yükseklikle birlikte “Do you want to cut this wall to fit the door?” sorusunu görmek için tıkla. Duvarı ölçülen kapı boyutlarına tam oturacak şekilde kesmek için onayla ya da Place without cutting’i seç. Kırmızı önizleme, modelin o konuma sığmayacağı anlamına gelir; köşelerden uzaklaş ya da daha yüksek bir duvar kullan.
Uydurulmuş açıklık, aynı duvar boyunca kapısını takip eder. Kapıyı kaldırmak duvarı onarır, Undo ikisini de geri getirir. Kapıyı başka yere taşımak eski açıklığı onarır; yeni duvarda Fit / cut wall’u kullan. Orijinal çizilmiş duvar düzenlenebilir kalır. İçe aktarılmış bir kapı için inspector’da Opening door’u etkinleştir, menteşe tarafını ve açılma açısını seç, sonra Fit / cut wall’u kullan. Tek bir kanat kullan: bir kasa, garaj kepengi ya da birleşik çift kanatlı bir kapı modeli bu menteşe hareketi için uygun değildir.
Map · native GTA doors, her kapıyı kendi menteşe pivot’u, collision’ı ve GTA kapı fiziği flag’leriyle export eder. Harita, shell’i ve kapıları seçtiğin koordinatlarda stream eder; kapıları hiçbir script spawn etmez ya da döndürmez. Oyunda kapı kanadını it. Housing shell · scripted doors, housing framework’ünün taşıdığı shell’ler için yardımcı script’i tutar. Tarayıcıdaki Walk açılma hareketi bir önizlemedir; map export’unda native kapı davranışını GTA kontrol eder.
3. Bloklar ve katlarla inşa et
Snap to grid etkinken bir küp ya da platform kenarlarını ızgaraya hizalar. Bir bloğu çoğaltmak kopyasını hemen yanına yerleştirir. Çeyrek tur dönüşler de kenar hizalamasını korur. Dekoratif yerleştirme ya da ızgara dışı boyutlar için snap’i kapat.
Üst kat için Add floor’a bas. Aktif kat, ızgara ve kamera kat yüksekliği kadar yukarı çıkar ve Room aracı seçilir. Zeminini çiz, sonra alt kata merdiven yerleştir. Yeni objeler ve bloklar seçili katta kalır.
Floor opening’i kullan ve merdivenin üstünde bir dikdörtgene tıkla ya da sürükle. Yeşil önizleme tam olarak hangi karelerin açılacağını gösterir; alttaki eşleşen tavan da açılır. Alanı geri getirmek için mevcut bir açıklık üzerinde başla (kehribar rengi önizleme). Floor 1’de bu, Floor 2’ye açılan tavanı hedefler; üst katlarda o katı hedefler. Aşağıdan yukarı bakarken de çalışır. Önce orada bir üst kat zemini çiz; kırmızı önizleme kesilecek bir üst kare olmadığı anlamına gelir. Merdivenden yukarı yürü ve baş boşluğunu kontrol et. Bir tavan ya da kesilmemiş bir üst kat, basamaklar dışarıdan doğru görünse bile merdiveni engelleyebilir.
4. Katalogdan döşe
Furnish’i aç. Okunabilir adla ya da orijinal GTA model adıyla ara. Kategoriler yatakları, oturma gruplarını, masaları, depolamayı, mutfağı, banyoyu, ışıkları, elektroniği ve dekorasyonu ayırır. Kaynak seçici GTA V, sana özel objeler ve paylaşılan model kütüphanesi arasında geçiş yapar.
Bir resme tıkla, önizlemeyi shell’in içine taşı, sonra yerleştirmek için tıkla. R 90 derece döndürür; Q/E 15 derecelik adımlarla ayarlar. Birden fazla kopya yerleştirmek için Shift’i basılı tut. Esc yerleştirmeyi iptal eder. Bir obje seçmek taşıma, döndürme, ölçekleme ve çoğaltma kontrollerini açar. G taşıma gizmo’sunu, E döndürme gizmo’sunu seçer. Işıklandırılmış model ve kapladığı alan, tıklamadan önce tam yerleşimi gösterir.
GTA kataloğunda yalnızca dönüşümden geçen, kullanılabilir dokuları ve üretilmiş bir resmi olan modeller yayınlanır. Çok büyük manzara parçaları, yarış parçaları, desteklenmeyen eklemli modeller ve başarısız asset’ler hariç tutulur. Katalog tüm dünya haritası için değil, iç mekan inşası için tasarlanmıştır.
Walk düzenleme modunda Free placement ve Grid placement, Exit walk’un yanında durur. Free placement konum ve dönüş snap’ini devre dışı bırakır. Bir obje seç ve yüksekliğini değiştirmek için yeşil dikey oku sürükle. Rotate, sıradan mobilyalar için X/Y/Z halkalarını gösterir; eğmek ya da çevirmek için bir halkayı sürükle. Inspector’da ayrıca Heading, Tilt X ve Tilt Z var. Eğim, taşırken, kaydederken ya da export ederken korunur. Menteşeli kapılar dik kalır, böylece menteşeleri ve duvar kesimleri geçerli kalır; yapısal duvarlar ve merdivenler yatay olarak döner.
Place on → Automatic, imlecinin altındaki yüzeyi takip eder. Bir resmi ya da TV’yi o yükseklikte duvara asmak için bir duvarı hedefle; önizleme duvara hizalanır. Yüzeyi kısıtlamak için Floor, Wall veya Ceiling’i kullan. Modelin önü yanlış tarafa bakıyorsa onu döndür. Grid modu, modeli duvardan uzaklaştırmadan duvar boyunca ve dikey olarak snap eder.
5. Model ve materyal içe aktar
Import objects & textures’a tıkla.
- Upload model: GLB en kolayıdır çünkü dokuları içerebilir. glTF + BIN + görselleri ya da OBJ + MTL + görselleri tek bir ZIP’te topla. FBX de yüklenebilir. Kaynak model farklı bir ölçek kullanıyorsa en uzun kenarı metre cinsinden ayarla.
- Sketchfab: kendi Sketchfab API token’ını bağla, indirilebilir modelleri ara ve lisansı kontrol et. Export atıf bilgisini korur. İndirilebilir olmayan bir model bu bağlantı üzerinden içe aktarılamaz.
- Poly Haven: CC0 objeleri ya da yüzey materyallerini doğrudan ara.
- Upload texture: bir albedo/renk görseli, isteğe bağlı olarak bir normal ve roughness map ver ve tekrar boyutunu metre cinsinden ayarla.
Diğer model mağazaları için izin verilen bir modeli kendi hesabından indir ve Upload model’i kullan. Bir mağaza sayfası URL’si bir model dosyası değildir. Yüklemelerin senin hesabına aittir; başka bir kullanıcı onları senin asset linklerin üzerinden açamaz.
6. Boya ve aydınlat
Paint’te bir materyal seç, sonra bir zemine, duvara, tavana ya da bloğa tıkla. Varsayılan olarak duvar materyali odanın tamamına uygulanır; tek bir duvar yüzünü boyamak için Alt’ı basılı tut. Materyaller dünya birimlerinde tekrar eder, böylece komşu ızgara hücreleri doku ölçeğini sıfırlamaz.
Lights & spots altında ışık ekle, sonra renklerini, yoğunluklarını ve menzillerini ayarla. Viewport performans için aynı anda önizlenen ışık sayısını sınırlar; export ise belgedeki ışıkları içerir. Son aydınlatmayı FiveM’de test et; orada oyun shader’ları ve timecycle’lar sonucu etkiler.
7. Girişi yerleştir ve içinde yürü
Entrance’ı oyuncuların spawn olması gereken yere yerleştir. Housing script’in kullanıyorsa isteğe bağlı stash, gardırop, çıkış ve logout noktalarını da yerleştir. Giriş oku odanın içine bakmalı.
Gerçek Tattoo MP ped’i ve üçüncü şahıs kamerayla hareket etmek için Walk’a ya da F’ye bas. WASD ile hareket et, daha hızlı gitmek için Shift’i, zıplamak için Space’i kullan. Fare hareketi etrafa bakmanı sağlar; dokunmatik cihazlarda çubuğu kullan ve bakmak için sürükle. Arkasında bir duvar olduğunda kamera geri çekilir. Açılan kapılar sen yaklaştıkça açılır.
Yürümeyi duraklatmak ve fareyi serbest bırakmak için Alt’a bas. Aynı konumda kalırsın ve mobilya seçebilir, yerleştirebilir, obje seçebilir ya da onların taşıma/döndürme kontrollerini kullanabilirsin. Düzenlerken etrafa bakmak için sağ tıkla sürükle. Devam etmek için Alt’a ya da Keep walking’e bas. Yürürken nişangâhındaki objeyi seçmek ve düzenlemeye geçmek için sol tıkla. Esc Walk’tan çıkar.
Export etmeden önce her kapıdan geç ve üst kata çık. Mobilya collision’ı kutulara basitleştirilmiştir, bu yüzden dar alanlar ve mobilya şekilleri ekstra dikkat ister.
8. Kaydet ve export et
Projeye bir ad ve ff_shell_apartment gibi benzersiz bir spawn adı ver. Kaydet, sonra export et. Ücretli bir derlemeden önce fiyat gösterilir. Hesap başına ilk başarılı oluşturma ücretsizdir; sonraki yeni oluşturmalar 200 kredi tutar. Aynı içerik tekrar denemelerde ve tekrar indirmelerde tanınır. Geometriyi, materyalleri ya da objeleri düzenlemek farklı bir export içeriği oluşturur.
Derlemeden önce Export type’ı seç:
- Map · native GTA doors: sabit GTA dünya X, Y, Z ve heading değerlerini gir. Açılan kapılar varsa, açıkça Housing shell’i seçmediğin sürece bu otomatik olarak seçilir. ZIP; stream edilen bir YMAP, shell ve kapı modelleri, native kapı archetype’ları, tam giriş koordinatları ve düzenlenebilir bir CodeWalker harita XML’i içerir. Hiçbir oyun script’i içermez. Belgelenen girişe ulaşmak için sunucunun admin teleport’unu kullan. Sadece harita koordinatlarını ya da export formatını değiştirmek aynı oluşturmayı tekrar satın aldırmaz.
- Housing shell · scripted doors: her instance’ın konumunu housing framework’ün seçer. ZIP; shell modelini, archetype tanımını, resource manifest’ini, housing konfigürasyon parçacıklarını, atıfları ve kurulum notlarını içerir. Açılan kapılar yardımcı script’i kullanır.
Stream edilen bir haritanın sabit bir konumu vardır. Sadece shell modelinin başka bir kopyasını spawn etmek haritanın kapılarını da taşımaz ya da çoğaltmaz. Framework’ün hareketli shell instance’larına ihtiyaç duyuyorsa housing formatını kullan.
Housing formatı için: resource’u FiveM sunucunun resources klasörüne çıkar ve ensure satırını server.cfg’ye ekle. ZIP’teki eşleşen housing konfigürasyonunu uygula. Script sürümleri farklılık gösterir, bu yüzden üretilen örneği kurulu script’inle karşılaştırarak gözden geçir.
Test spawn location’ı seç: Underground (Z -100 m) varsayılandır; arazinin üstünde test için High in the sky (Z 1500 m) da mevcuttur. Bu, ZIP’teki test komutunun dünya yüksekliğini değiştirir; model vertex’lerini ya da giriş offset’lerini değil. Sadece bu ayarı değiştirmek başka bir ücretli oluşturma sayılmaz. Housing script’leri kendi koordinatlarını seçer ve belirleyici olan onlardır.
Her özel harita için evrensel bir güvenli yükseklik yoktur. Test komutu üstünde su olan yer altı noktalarını reddeder. Housing için framework’ün yükseklik/instance ayarlarını gözden geçir: upstream qb-houses MinZOffset kullanır ve qb-interior spawn koordinatlarını alır. Export edilen parçacıkta bu offset’i ikinci kez çıkarma.
İsteğe bağlı test komutu varsayılan olarak devre dışıdır. Onu yalnızca test ederken setr ff_shell_test 1 ile etkinleştir, sonra ZIP’te belgelenen komutu kullan. Ardından kapat. Shell’i herkese açık bir sunucuda kullanmadan önce collision’ı, dokuları, giriş yüksekliğini, tüm katları ve housing script’ini kontrol et.
Shell’ler ve MLO iç mekanları
Bir shell normalde bir housing script’i tarafından, çoğu zaman görünen haritadan uzakta spawn edilir. Bir MLO ise oda sınırları, portal’lar ve entity atamaları olan, dünyaya yerleştirilmiş bir iç mekan tanımıdır. Bir shell modeli export etmek ya da bir YMAP eklemek tek başına eksiksiz bir MLO oluşturmaz.
Tam haritalanmış bir iç mekan için shell’i bir modelleme başlangıç noktası olarak kullan ve MLO tanımını uygun bir araçta tamamla. Sollumz iç mekan rehberi oda ve portal kurulumunu açıklar. FiveM archetype’ları DLC_ITYP_REQUEST üzerinden kaydeder.
Sorun giderme
Bloklar hizalanmıyor: Snap to grid’i etkinleştir; ızgara boyutunun katı olan ölçüler ve 90 derecelik dönüşler kullan. Özel boyutlar ya da serbest dönüş her kenarı aynı anda ızgaraya oturtamaz.
Bir açıklık sığmıyor: daha uzun ya da daha yüksek bir duvar, daha küçük bir kapı aralığı seç ya da açıklığı köşeden uzaklaştır.
Bir modelin boyutu yanlış: içe aktarırken gerçek en uzun kenarını gir ya da yerleştirilmiş objenin ölçeğini ayarla.
Bir obje görünmüyor: içe aktarmanın bitmesini bekle, orijinal dokularını kontrol et ve içe aktarma hatasını incele. Desteklenmeyen ya da dokusuz GTA adayları katalogda görünmez.
Export bir giriş istiyor: derlemeden önce Entrance noktasını kat planının içine yerleştir.
Bitmiş bir derleme ödeme istiyor: derleme çalışırken bakiyen değişmiş olabilir. Kredi ekle ve Finish payment’ı kullan; aynı içeriğin ikinci bir derlemesi için ödeme yapma.
Shell görünüyor ama içine girilemiyor: housing offset’lerini ve collision’ı doğrula. Tek başına bir tarayıcı önizlemesinin oyundaki davranışı kanıtladığını varsayma.
Ücretsiz yeniden düzenleme ve yeni sürümler
İlk başarılı oluşturman ücretsizdir. Ondan sonraki her yeni oluşturma 200 kredi tutar ve yalnızca başarılı bir export’tan sonra tahsil edilir. Derlemeden önce fiyatı gözden geçir ve onayla. Başarısız derlemeler ücretsiz oluşturmanı ya da kredilerini tüketmez.
Export’tan sonra proje Free re-edit modunda açılır. Taşımak ya da döndürmek için viewport’ta veya obje listesinde mevcut bir objeyi seç. Mevcut ışıkları ve giriş/etkileşim işaretçisi konumlarını ayarlayabilirsin. Mevcut kapılar yeniden konumlandırılabilir ve uydurulmuş duvar açıklıkları ölçülen boyutlarını takip eder.
Yapı, duvarlar, zeminler, tavanlar, merdivenler, modeller, boyutlar, materyaller ve obje sayısı kilitli kalır. Ücretsiz bir revizyona obje ekleyemez, çoğaltamaz, silemez, değiştiremez ya da içe aktaramazsın. Bir projeyi kaydetmek ya da yeniden adlandırmak bu kısıtlamayı kaldırmaz.
Ayrı, tamamen düzenlenebilir bir kopya açmak için Create new version · 200 credits’i seç. Orijinalin ücretsiz yeniden düzenleme için erişilebilir kalır. Kopyayı oluşturmak kredi harcatmaz; ödeme yalnızca yeni içeriğin başarılı bir export’undan sonra gerçekleşir. Değişmemiş, zaten sahip olduğun bir export ücretsiz kalır.
Sık sorulanlar
Bir export'un ücreti ne kadar?
İlk başarılı oluşturman ücretsizdir. Ondan sonraki her yeni oluşturma 200 kredi tutar. Başarısız derlemeler ücretlendirilmez. Tekrar indirmek ve mevcut objelerin konumlarını, dönüşlerini ve ışıklarını yeniden düzenlemek ücretsizdir. Yeni içerik için yeni bir oluşturma gerekir.
Bu tam bir MLO editörü mü?
Shell Creator bir housing shell export eder: collision, aydınlatma ve archetype tanımı olan bir model. Haritaya yerleştirilmiş bir MLO bunlara ek olarak iç mekan odaları, portal'lar, entity atamaları ve dünya yerleşimi ister. Bir shell export'u bu MLO özelliklerini otomatik olarak sağlamaz.
Kendi mobilyalarımı içe aktarabilir miyim?
Evet. GLB, FBX, OBJ ya da model ve dokularını içeren bir ZIP kullan. Yüklenen asset'ler hesabına özel kalır. Sketchfab için kendi bağlı hesabın gerekir; Poly Haven CC0 modeller ve materyaller sunar.
Kapılar etkileşimli mi?
Tek kanatlı kapılar, hem Walk modunda hem de export edilen resource'ta yaklaşınca açılabilir. Duvarı kapının gerçek ölçülerine göre kapıya uydur. Map export'u, kapı script'i olmadan menteşe fiziğine sahip native GTA kapılarını stream eder. Housing shell export'u hareketli instance'lar için yardımcı bir script tutar. Kilitler sunucu entegrasyonunun bir parçası olarak kalır.
Ücretsiz dene
Ücretsiz bir hesap oluştur, kredilerin için Discord'a katıl ve ilk asset'ini dakikalar içinde oluştur.
