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Tipos de arquivo do FiveM: ydr, ytd, ytyp, yft, ydd

Todo erro de asset no FiveM começa com o tipo de arquivo errado. Veja o que cada extensão do RAGE guarda, qual combinação um prop, veículo, roupa ou interior precisa e os dois erros que causam "model failed to load".

As extensões, de uma vez

  • .ydr — drawable. Um modelo estático: geometria, shaders, LODs e, opcionalmente, colisão embutida. É isso que um prop é.
  • .yft — fragment. Um modelo que pode quebrar ou se mexer porque tem esqueleto e física: veículos, props quebráveis, armas. A carroceria de um carro é um .yft, nunca um .ydr.
  • .ydd — drawable dictionary. Vários drawables em um arquivo, com skin num esqueleto externo. É assim que roupas e componentes de ped são distribuídos.
  • .ytd — texture dictionary. Um contêiner de texturas DDS. É referenciado pelo nome, então o nome tem que bater com o que o shader do modelo pede.
  • .ytyp — definição de archetype. Registra o modelo na engine: bounding box, distância de LOD, physics dictionary. Só metadados, sem geometria.
  • .ybn — bounds. Colisão separada, usada em peças de mapa em que a colisão não está embutida no drawable.
  • .ymap — posicionamento no mapa. Onde as entidades ficam no mundo e onde um interior MLO é instanciado.
  • .ycd — clip dictionary. Animações.

De quais arquivos eu preciso de verdade?

Um prop: .ydr + .ytyp + um .ytd se a textura não estiver embutida. O .ytyp não é opcional — sem um archetype a engine não tem o que registrar, então o RequestModel nunca resolve e você recebe "model failed to load".

Um veículo: <model>.yft (base), normalmente <model>_hi.yft (a carroceria em alto detalhe que você vê de perto), <model>.ytd, mais vehicles.meta, handling.meta e carvariations.meta.

Uma peça de roupa: .ydd + .ytd + um .ymt (CPedVariationInfo) e um .meta shop_ped_apparel. O .ymt é o que registra a quantidade de drawables — um pack de roupas sem ele aparece no menu e depois não aplica nada.

Duas coisas que quebram assets em silêncio

Physics dictionary vazio. Se o .ytyp do seu prop tem um <physicsDictionary/> vazio, o jogo carrega o modelo visual e ignora a colisão embutida — você atravessa o prop. O archetype precisa citar o modelo nesse campo.

Texturas embutidas no .yft de um veículo. O FiveM lê as texturas de veículo de um <model>.ytd externo. Embutir as texturas no fragment deixa o carro magenta no jogo, mesmo que ele pareça certo no OpenIV.

O FIVEFORGE escreve o archetype, a referência ao physics dictionary e o texture dictionary externo para você, então nada disso é algo que você precisa lembrar.

Perguntas frequentes

Qual é a diferença entre um YDR e um YFT?

Um .ydr é um drawable estático usado para props. Um .yft é um fragment: ele tem esqueleto e física, por isso é usado para veículos, armas e objetos quebráveis. A carroceria de um carro é sempre um .yft.

Preciso de um YTYP para um prop?

Sim. O archetype .ytyp registra o modelo na engine. Sem ele o RequestModel nunca resolve e o prop não carrega no jogo.

Por que meu prop personalizado não tem colisão?

Quase sempre é um <physicsDictionary/> vazio no .ytyp. O archetype precisa citar o modelo nesse campo, senão o jogo carrega o visual e ignora a colisão embutida.

Qual é o tipo de arquivo das roupas no FiveM?

Um drawable dictionary .ydd para o mesh mais um .ytd para as texturas, registrados por um .ymt (CPedVariationInfo) e um arquivo .meta shop_ped_apparel.

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