Tipos de archivo de FiveM: ydr, ytd, ytyp, yft, ydd
Todo error de assets en FiveM empieza con el tipo de archivo equivocado. Esto es lo que contiene cada extensión de RAGE, qué combinación necesita un prop, un vehículo, una prenda o un interior, y los dos errores que provocan "model failed to load".
Las extensiones, de un vistazo
- .ydr: drawable. Un modelo estático: geometría, sus shaders, LOD y, opcionalmente, colisión incrustada. Esto es lo que es un prop.
- .yft: fragment. Un modelo que puede romperse o moverse porque tiene esqueleto y física: vehículos, props rompibles, armas. La carrocería de un coche es un .yft, nunca un .ydr.
- .ydd: drawable dictionary. Varios drawables en un solo archivo, con skinning a un esqueleto externo. Así se distribuyen la ropa y los componentes de ped.
- .ytd: diccionario de texturas. Un contenedor de texturas DDS. Se referencia por nombre, así que el nombre tiene que coincidir con lo que pide el shader del modelo.
- .ytyp: definición de archetype. Registra el modelo en el motor: bounding box, distancia de LOD, physics dictionary. Solo metadatos, sin geometría.
- .ybn: bounds. Colisión independiente, usada en piezas de mapa donde la colisión no está incrustada en el drawable.
- .ymap: colocación en el mapa. Dónde están las entidades en el mundo y dónde se instancia un interior MLO.
- .ycd: clip dictionary. Animaciones.
¿Qué archivos necesito realmente?
Un prop: .ydr + .ytyp + un .ytd si la textura no está incrustada. El .ytyp no es opcional: sin un archetype el motor no tiene nada que registrar, así que RequestModel nunca se resuelve y obtienes "model failed to load".
Un vehículo: <model>.yft (base), normalmente <model>_hi.yft (la carrocería de alto detalle que ves de cerca), <model>.ytd, además de vehicles.meta, handling.meta y carvariations.meta.
Una prenda de ropa: .ydd + .ytd + un .ymt (CPedVariationInfo) y un .meta shop_ped_apparel. El .ymt es lo que registra el número de drawables: un pack de ropa sin él aparece en el menú y luego no aplica nada.
Dos cosas que rompen los assets sin avisar
Physics dictionary vacío. Si el .ytyp de tu prop tiene un <physicsDictionary/> vacío, el juego carga el modelo visual e ignora la colisión incrustada: atraviesas el prop sin más. El archetype tiene que nombrar el modelo en ese campo.
Texturas incrustadas en el .yft de un vehículo. FiveM lee las texturas de los vehículos de un <model>.ytd externo. Si las incrustas en el fragment, el coche sale magenta en el juego aunque en OpenIV se vea bien.
Preguntas frecuentes
¿Cuál es la diferencia entre un YDR y un YFT?
Un .ydr es un drawable estático que se usa para props. Un .yft es un fragment: lleva un esqueleto y física, así que se usa para vehículos, armas y objetos rompibles. La carrocería de un coche es siempre un .yft.
¿Necesito un YTYP para un prop?
Sí. El archetype .ytyp registra el modelo en el motor. Sin él, RequestModel nunca se resuelve y el prop no carga en el juego.
¿Por qué mi prop personalizado no tiene colisión?
Casi siempre es un <physicsDictionary/> vacío en el .ytyp. El archetype debe nombrar el modelo en ese campo; si no, el juego carga la parte visual e ignora la colisión incrustada.
¿Qué tipo de archivo es la ropa de FiveM?
Un drawable dictionary .ydd para la malla más un .ytd para las texturas, registrados por un .ymt (CPedVariationInfo) y un archivo .meta shop_ped_apparel.
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