Les types de fichiers FiveM : ydr, ytd, ytyp, yft, ydd
Toute erreur d'asset FiveM commence par le mauvais type de fichier. Voici ce que contient chaque extension RAGE, quelle combinaison il faut pour un prop, un véhicule, un vêtement ou un intérieur, et les deux erreurs qui provoquent « model failed to load ».
Les extensions, d’un seul coup d’œil
- .ydr : drawable. Un modèle statique : la géométrie, ses shaders, ses LODs et éventuellement une collision intégrée. C'est ce qu'est un prop.
- .yft : fragment. Un modèle qui peut se casser ou bouger parce qu'il a un squelette et de la physique : véhicules, props cassables, armes. Une carrosserie de voiture est un .yft, jamais un .ydr.
- .ydd : dictionnaire de drawables. Plusieurs drawables dans un fichier, skinnés sur un squelette externe. C'est ainsi que sont livrés les vêtements et les composants de ped.
- .ytd : dictionnaire de textures. Un conteneur de textures DDS. Référencé par son nom, donc le nom doit correspondre à ce que demande le shader du modèle.
- .ytyp : définition d'archetype. Enregistre le modèle auprès du moteur : bounding box, distance de LOD, physics dictionary. Uniquement des métadonnées, aucune géométrie.
- .ybn : bounds. Une collision autonome, utilisée pour les éléments de map dont la collision n'est pas intégrée au drawable.
- .ymap : placement sur la map. Où se trouvent les entités dans le monde, et où un intérieur MLO est instancié.
- .ycd : dictionnaire de clips. Les animations.
De quels fichiers ai-je vraiment besoin ?
Un prop : .ydr + .ytyp + un .ytd si la texture n'est pas intégrée. Le .ytyp n'est pas optionnel : sans archetype, le moteur n'a rien à enregistrer, donc RequestModel n'aboutit jamais et vous obtenez « model failed to load ».
Un véhicule : <model>.yft (base), généralement <model>_hi.yft (la carrosserie haute définition visible de près), <model>.ytd, plus vehicles.meta, handling.meta et carvariations.meta.
Un vêtement : .ydd + .ytd + un .ymt (CPedVariationInfo) et un .meta shop_ped_apparel. C'est le .ymt qui enregistre le nombre de drawables : un pack de vêtements sans lui apparaît dans le menu puis n'applique rien.
Deux choses qui cassent les assets en silence
Physics dictionary vide. Si le .ytyp de votre prop a un <physicsDictionary/> vide, le jeu charge le modèle visuel et ignore la collision intégrée : vous passez droit à travers le prop. L'archetype doit nommer le modèle dans ce champ.
Textures intégrées dans le .yft d'un véhicule. FiveM lit les textures des véhicules depuis un <model>.ytd externe. Les intégrer au fragment laisse la voiture magenta en jeu, alors qu'elle rend bien dans OpenIV.
Questions fréquentes
Quelle est la différence entre un YDR et un YFT ?
Un .ydr est un drawable statique utilisé pour les props. Un .yft est un fragment : il porte un squelette et de la physique, d'où son usage pour les véhicules, les armes et les objets cassables. Une carrosserie de voiture est toujours un .yft.
Faut-il un YTYP pour un prop ?
Oui. L'archetype .ytyp enregistre le modèle auprès du moteur. Sans lui, RequestModel n'aboutit jamais et le prop ne se charge pas en jeu.
Pourquoi mon prop custom n'a-t-il pas de collision ?
Presque toujours un <physicsDictionary/> vide dans le .ytyp. L'archetype doit nommer le modèle dans ce champ, sinon le jeu charge le visuel et ignore la collision intégrée.
Quel type de fichier pour les vêtements FiveM ?
Un dictionnaire de drawables .ydd pour le mesh plus un .ytd pour les textures, enregistrés par un .ymt (CPedVariationInfo) et un fichier .meta shop_ped_apparel.
Essayez gratuitement
Créez un compte gratuit, rejoignez le Discord pour vos crédits et créez votre premier asset en quelques minutes.
