Convertissez un OBJ / FBX en YDR pour FiveM
Importez n'importe quel modèle 3D (OBJ, FBX, glTF ou DAE) et obtenez un prop FiveM prêt à l'emploi avec une vraie collision, des LODs automatiques et des textures PBR. Toute la conversion se pilote depuis votre navigateur ; pas de Blender, pas de Sollumz, pas de CodeWalker.
Pourquoi un OBJ/FBX ne marche pas tel quel sur FiveM
FiveM streame les props sous forme de fichiers .ydr (le format binaire de drawable de RAGE) avec un archetype .ytyp et un dictionnaire de textures .ytd correspondants. Un .obj ou un .fbx brut n'est rien de tout ça : on le reconstruit normalement avec Blender + Sollumz et CodeWalker, une chaîne d'outils lourde et une source fréquente d'erreurs « model failed to load ».

Convertir un modèle en 3 étapes
- Importez. Faites glisser votre .obj/.fbx/.glb/.dae (avec les textures aussi : la couleur de base, plus normal/spec si vous les avez).
- Réglez-le. Positionnez et dimensionnez-le dans l'éditeur 3D, choisissez un type de collision (box, mesh ou aucune), et laissez-le assigner automatiquement les maps PBR. Les LODs automatiques sont activés par défaut.
- Exportez. Lancez la conversion : vous obtenez un zip avec fxmanifest.lua, stream/<prop>.ydr, .ytyp et une commande de spawn. Déposez-le dans resources.
Collision, LODs et textures
Choisissez une collision box pour les props simples, mesh pour les props précis, ou aucune pour la décoration. L'outil bake une collision intégrée pour que vous ne passiez pas à travers le prop, génère des LODs échelonnés pour la distance, et compresse vos textures en DXT avec de vraies maps normal/spec. Un archetype .ytyp est généré automatiquement pour que RequestModel réussisse en jeu.
Questions fréquentes
Quels formats puis-je convertir ?
OBJ, FBX, glTF/GLB et Collada (DAE), textures comprises. Le résultat est un prop FiveM .ydr avec .ytyp et .ytd.
Ai-je besoin de Blender ou de CodeWalker ?
Non. Tout le pipeline OBJ/FBX vers YDR tourne côté serveur ; vous n'utilisez que l'éditeur dans le navigateur.
Le prop a-t-il une vraie collision ?
Oui. Vous pouvez baker une collision box ou mesh pour que les joueurs et les véhicules ne passent pas au travers, ou n'en choisir aucune pour de la pure décoration.
Va-t-il se charger en jeu sans erreur ?
Un archetype .ytyp est généré automatiquement pour que le modèle s'enregistre et que RequestModel réussisse, ce qui évite l'erreur courante « model failed to load ».
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