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OBJ / FBX zu YDR für FiveM umwandeln

Lad ein beliebiges 3D-Modell hoch — OBJ, FBX, glTF oder DAE — und bekomm ein fertiges FiveM-Prop mit echter Kollision, automatischen LODs und PBR-Texturen. Die ganze Umwandlung läuft über deinen Browser; kein Blender, kein Sollumz, kein CodeWalker.

Warum OBJ/FBX in FiveM nicht einfach funktioniert

FiveM streamt Props als .ydr-Resource-Dateien (das binäre Drawable-Format von RAGE) mit passendem .ytyp-Archetyp und .ytd-Texture-Dictionary. Eine rohe .obj oder .fbx ist nichts davon — normalerweise baust du sie über Blender + Sollumz und CodeWalker neu auf, eine schwere Toolchain und eine häufige Quelle für "model failed to load"-Fehler.

1Hochladenobj, fbx, glb, dae2EinrichtenHöhe, Kollision, LODs3ForgeServer baut die .ydr4EinbauenResource per ensure
Der ganze Weg von einer Modelling-App zu einem spawnbaren Prop.
prop_name.zipfxmanifest.luaResource-Manifestcleaner.luaSpawn-Befehl + Aufräumen beim Stopstream/prop.ydrdas Modell, Texturen eingebettetstream/prop.ytypArchetyp, damit RequestModel klappt
Ein Prop-Export ist eine komplette Resource — nichts muss von Hand zusammengebaut werden.
Der FiveForge Prop Creator mit geladenem Modell
Der Prop-Editor: dein Modell neben einem 1,83 m großen Ped, damit die Größe, die du auslieferst, die Größe ist, die du gesehen hast.

Ein Modell in 3 Schritten umwandeln

  1. Hochladen. Zieh deine .obj/.fbx/.glb/.dae rein (nimm die Texturen mit — die Base Color, plus Normal/Spec, falls du sie hast).
  2. Einrichten. Positioniere und skaliere im 3D-Editor, wähle einen Kollisionstyp (Box, Mesh oder keine) und lass die PBR-Maps automatisch zuweisen. Auto-LODs sind standardmäßig an.
  3. Exportieren. Klick auf Umwandeln — du bekommst eine Zip mit fxmanifest.lua, stream/<prop>.ydr, .ytyp und einem Spawn-Befehl. Leg sie in resources.

Kollision, LODs und Texturen

Wähle Box-Kollision für einfache Props, Mesh für genaue oder keine für Deko. Das Tool backt eine eingebettete Kollision, damit du nicht durch das Prop fällst, erzeugt gestaffelte LODs für die Entfernung und komprimiert deine Texturen nach DXT mit sauberen Normal-/Spec-Maps. Ein .ytyp-Archetyp wird automatisch erzeugt, damit RequestModel ingame klappt.

Häufig gefragt

Welche Formate kann ich umwandeln?

OBJ, FBX, glTF/GLB und Collada (DAE), inklusive ihrer Texturen. Heraus kommt ein FiveM-.ydr-Prop mit .ytyp und .ytd.

Brauche ich Blender oder CodeWalker?

Nein. Die komplette OBJ/FBX-zu-YDR-Pipeline läuft serverseitig; du nutzt nur den Editor im Browser.

Bekommt das Prop echte Kollision?

Ja. Du kannst Box- oder Mesh-Kollision backen, damit Spieler und Fahrzeuge nicht durchgehen, oder für reine Deko keine wählen.

Lädt es ingame ohne Fehler?

Ein .ytyp-Archetyp wird automatisch erzeugt, damit das Modell registriert wird und RequestModel klappt — so vermeidest du das übliche "model failed to load".

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