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FiveM-Dateitypen: ydr, ytd, ytyp, yft, ydd

Jeder Asset-Fehler in FiveM beginnt mit dem falschen Dateityp. Hier steht, was jede RAGE-Endung enthält, welche Kombination ein Prop, ein Fahrzeug, ein Kleidungsstück oder ein Interior braucht und welche zwei Fehler "model failed to load" auslösen.

Die Endungen auf einen Blick

  • .ydr — Drawable. Ein statisches Modell: Geometrie, ihre Shader, LODs und optional eingebettete Kollision. Genau das ist ein Prop.
  • .yft — Fragment. Ein Modell, das zerbrechen oder sich bewegen kann, weil es ein Skelett und Physik hat: Fahrzeuge, zerbrechliche Props, Waffen. Eine Autokarosserie ist eine .yft, nie eine .ydr.
  • .ydd — Drawable Dictionary. Mehrere Drawables in einer Datei, an ein externes Skelett geskinnt. So werden Kleidung und Ped-Komponenten ausgeliefert.
  • .ytd — Texture Dictionary. Ein Container für DDS-Texturen. Wird über den Namen referenziert, also muss der Name zu dem passen, was der Shader des Modells anfragt.
  • .ytyp — Archetyp-Definition. Registriert das Modell bei der Engine: Bounding Box, LOD-Distanz, Physics Dictionary. Nur Metadaten, keine Geometrie.
  • .ybn — Bounds. Eigenständige Kollision, genutzt für Map-Teile, bei denen die Kollision nicht im Drawable eingebettet ist.
  • .ymap — Map-Platzierung. Wo Entities in der Welt stehen und wo ein MLO-Interior instanziert wird.
  • .ycd — Clip Dictionary. Animationen.

Welche Dateien brauche ich wirklich?

Ein Prop: .ydr + .ytyp + eine .ytd, falls die Textur nicht eingebettet ist. Die .ytyp ist nicht optional — ohne Archetyp hat die Engine nichts zu registrieren, also wird RequestModel nie aufgelöst, und du bekommst "model failed to load".

Ein Fahrzeug: <model>.yft (Basis), meist <model>_hi.yft (die hochdetaillierte Karosserie, die du aus der Nähe siehst), <model>.ytd, plus vehicles.meta, handling.meta und carvariations.meta.

Ein Kleidungsstück: .ydd + .ytd + eine .ymt (CPedVariationInfo) und eine shop_ped_apparel-.meta. Die .ymt registriert die Anzahl der Drawables — ein Clothing Pack ohne sie taucht im Menü auf und wendet dann nichts an.

Zwei Dinge, die Assets still und leise kaputt machen

Leeres Physics Dictionary. Hat die .ytyp deines Props ein leeres <physicsDictionary/>, lädt das Spiel das sichtbare Modell und ignoriert die eingebettete Kollision — du läufst direkt durch das Prop. Der Archetyp muss das Modell in diesem Feld benennen.

Texturen in einer Fahrzeug-.yft eingebettet. FiveM liest Fahrzeugtexturen aus einer externen <model>.ytd. Bettest du sie im Fragment ein, bleibt das Auto ingame magenta, obwohl es in OpenIV gut aussieht.

FIVEFORGE schreibt den Archetyp, den Verweis auf das Physics Dictionary und das externe Texture Dictionary für dich, also musst du an keins von beiden denken.

Häufig gefragt

Was ist der Unterschied zwischen einer YDR und einer YFT?

Eine .ydr ist ein statisches Drawable für Props. Eine .yft ist ein Fragment: Sie hat ein Skelett und Physik, deshalb wird sie für Fahrzeuge, Waffen und zerbrechliche Objekte genutzt. Eine Autokarosserie ist immer eine .yft.

Brauche ich für ein Prop eine YTYP?

Ja. Der .ytyp-Archetyp registriert das Modell bei der Engine. Ohne ihn wird RequestModel nie aufgelöst, und das Prop lädt ingame nicht.

Warum hat mein eigenes Prop keine Kollision?

Fast immer ein leeres <physicsDictionary/> in der .ytyp. Der Archetyp muss das Modell in diesem Feld benennen, sonst lädt das Spiel die Optik und ignoriert die eingebettete Kollision.

Welcher Dateityp ist FiveM-Kleidung?

Ein .ydd-Drawable-Dictionary für das Mesh plus eine .ytd für die Texturen, registriert über eine .ymt (CPedVariationInfo) und eine shop_ped_apparel-.meta-Datei.

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