Crea un shell de housing para FiveM y configúralo
Un shell de housing es un único modelo de interior que tu script de housing genera bajo el mapa. Antes, crear uno significaba modelar, hacer la colisión y la iluminación a mano. Aquí tienes lo que necesita un buen shell y cómo conectarlo a tu script.
Qué necesita un shell de housing
- Un modelo con las paredes, los suelos, los techos y el mobiliario fijo.
- Colisión en cada superficie transitable y cada pared, o los jugadores atravesarán el suelo.
- Iluminación que funcione lejos de las fuentes de luz del mundo, porque los shells suelen generarse bajo el mapa.
- Un origen estable para que el offset de entrada de tu script siga siendo válido.
- Un presupuesto de texturas razonable: los shells se cargan enteros, así que una textura 4K en cada objeto cuesta memoria cada vez que alguien entra.
Constrúyelo
- Dibuja las habitaciones sobre una cuadrícula y luego añade paredes, puertas, ventanas, plantas extra, escaleras y huecos en el techo.
- Amuéblalo con más de 4.900 objetos de GTA o tus propios modelos GLB, FBX y OBJ.
- Ilumínalo con luces de techo, lámparas y pantallas.
- Recórrelo con el ped MP para revisar el ancho de las puertas, las escaleras y la altura libre antes de exportar.
Configúralo en tu script de housing
Todos los scripts de housing registran los shells en su config con un nombre de modelo y unos offsets. Los detalles cambian, pero los pasos son los mismos:
- Carga la exportación en streaming: pon la carpeta en
resourcesy hazensureantes de tu script de housing. - Añade el modelo a la lista de shells de tu script con el nombre de modelo exportado.
- Define el offset de entrada: colócate donde debe aparecer el jugador, lee tu posición relativa al punto de spawn del shell (la mayoría de los scripts tienen un comando de ayuda) y guárdala como offset de entrada o de salida.
- Prueba a entrar, salir y recargar una propiedad, con dos jugadores si el script sincroniza los muebles.
Problemas habituales con los shells
- Atravesar el suelo: falta la colisión o el jugador se coloca por debajo del suelo; sube un poco el offset de entrada.
- Interior completamente negro: no hay luces en el shell, o es el time-cycle de la zona bajo el mapa; añade luces interiores.
- Tirones al entrar: texturas demasiado grandes; mídelas y redúcelas.
Preguntas frecuentes
¿Qué diferencia hay entre un shell y un MLO?
Un MLO es un interior colocado en el mundo con habitaciones, portales y listas de entidades, y forma parte del mapa. Un shell es un único modelo con colisión que un script genera, a menudo muy por debajo del mapa, y al que teletransporta a los jugadores.
¿Qué es el offset de un shell?
La posición, relativa al origen del shell, donde el script coloca al jugador al entrar, y donde está el marcador de salida. Cada script de housing lo guarda por shell.
¿Necesito un script para las puertas?
En la exportación de mapa, las puertas son puertas nativas de GTA con física de bisagra y no necesitan script. La exportación de shell de housing incluye un pequeño script complementario para los shells que tu framework de housing mueve.
¿Cuánto cuesta?
Tu primera creación es gratis; cada creación nueva a partir de ahí cuesta 200 créditos, que solo se cobran tras una exportación correcta.
Pruébalo gratis
Crea una cuenta gratis, únete al Discord para tus créditos, y construye tu primer asset en minutos.
