Erstelle eine FiveM Housing Shell und richte sie ein
Eine Housing Shell ist ein einzelnes Interior-Modell, das dein Housing-Script unter der Map spawnt. Früher hieß das, Modellierung, Kollision und Beleuchtung von Hand zu bauen. Hier erfährst du, was eine gute Shell braucht und wie du sie in dein Script einbindest.
Was eine Housing Shell braucht
- Ein Modell mit Wänden, Böden, Decken und fest verbauten Möbeln.
- Kollision für jede begehbare Fläche und jede Wand, sonst fallen Spieler durch den Boden.
- Beleuchtung, die fernab der Lichtquellen der Welt funktioniert, weil Shells meist unter der Map spawnen.
- Einen stabilen Ursprung, damit der Entry-Offset in deinem Script gültig bleibt.
- Ein vernünftiges Texturbudget: Shells werden komplett geladen, also kostet eine 4K-Textur auf jedem Objekt jedes Mal Speicher, wenn jemand hineingeht.
Bau sie
- Zeichne die Räume auf einem Raster und füg dann Wände, Türen, Fenster, weitere Etagen, Treppen und Deckenöffnungen hinzu.
- Richte sie ein mit mehr als 4.900 GTA-Objekten oder deinen eigenen GLB-, FBX- und OBJ-Modellen.
- Beleuchte sie mit Deckenlampen, Leuchten und Bildschirmen.
- Begeh sie mit dem MP-Ped, um vor dem Export Türbreiten, Treppen und Kopfhöhe zu prüfen.
Richte sie in deinem Housing-Script ein
Jedes Housing-Script registriert Shells in seiner Config mit einem Modellnamen und Offsets. Die Details unterscheiden sich, aber die Schritte sind dieselben:
- Streame den Export: Leg den Ordner in
resourcesundensureihn vor deinem Housing-Script. - Füg das Modell unter dem exportierten Modellnamen zur Shell-Liste deines Scripts hinzu.
- Setz den Entry-Offset: Stell dich dorthin, wo der Spieler erscheinen soll, lies deine Position relativ zum Spawnpunkt der Shell ab (die meisten Scripts haben dafür einen Hilfsbefehl) und speichere sie als Entry- oder Exit-Offset.
- Teste Betreten, Verlassen und Neuladen einer Immobilie, mit zwei Spielern, falls das Script Möbel synchronisiert.
Häufige Shell-Probleme
- Durch den Boden fallen: Die Kollision fehlt oder der Spieler wird unter dem Boden abgesetzt; erhöhe den Entry-Offset etwas.
- Stockdunkles Interior: keine Lichter in der Shell oder der Time-Cycle des Bereichs unter der Map; füg Innenbeleuchtung hinzu.
- Ruckler beim Betreten: zu große Texturen; miss sie und verkleinere sie.
Häufig gefragt
Was ist der Unterschied zwischen einer Shell und einem MLO?
Ein MLO ist ein platziertes Interior mit Räumen, Portalen und Entity-Listen und gehört zur Weltkarte. Eine Shell ist ein einzelnes gestreamtes Modell mit Kollision, das ein Script spawnt, oft weit unter der Map, und in das es Spieler teleportiert.
Was ist ein Shell-Offset?
Die Position relativ zum Ursprung der Shell, an der das Script den Spieler beim Betreten absetzt, und wo der Ausgangsmarker liegt. Jedes Housing-Script speichert sie pro Shell.
Brauche ich ein Script für Türen?
Im Map-Export sind Türen native GTA-Türen mit Scharnierphysik und brauchen kein Script. Der Housing-Shell-Export behält ein kleines Begleit-Script für Shells, die dein Housing-Framework verschiebt.
Was kostet das?
Deine erste Erstellung ist kostenlos; jede weitere neue Erstellung kostet 200 Credits, die erst nach einem erfolgreichen Export abgebucht werden.
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