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Créez un housing shell FiveM et configurez-le

Un housing shell est un modèle d'intérieur unique que votre script de housing fait spawner sous la map. En construire un, c'était modéliser, faire la collision et l'éclairage à la main. Voici ce dont a besoin un bon shell et comment le brancher sur votre script.

Ce dont a besoin un housing shell

  • Un seul modèle avec les murs, les sols, les plafonds et le mobilier fixe.
  • De la collision pour chaque surface praticable et chaque mur, sinon les joueurs passent à travers le sol.
  • Un éclairage qui fonctionne loin des sources de lumière du monde, car les shells spawnent généralement sous la map.
  • Une origine stable pour que l’offset d’entrée de votre script reste valide.
  • Un budget de textures raisonnable : les shells sont chargés en entier, donc une texture 4K sur chaque objet coûte de la mémoire à chaque fois que quelqu’un entre.

Le construire

  1. Dessinez les pièces sur une grille, puis ajoutez murs, portes, fenêtres, étages supplémentaires, escaliers et trémies.
  2. Meublez-le avec plus de 4 900 objets GTA ou vos propres modèles GLB, FBX et OBJ.
  3. Éclairez-le avec des plafonniers, des lampes et des écrans.
  4. Parcourez-le avec le ped MP pour vérifier la largeur des portes, les escaliers et la hauteur sous plafond avant d’exporter.

Le configurer dans votre script de housing

Chaque script de housing enregistre les shells dans sa config avec un nom de modèle et des offsets. Les détails varient, mais les étapes sont les mêmes :

  1. Streamez l’export : placez le dossier dans resources et ajoutez-le avec ensure avant votre script de housing.
  2. Ajoutez le modèle à la liste des shells de votre script sous le nom de modèle exporté.
  3. Réglez l’offset d’entrée : placez-vous là où le joueur doit apparaître, relevez votre position relative au point de spawn du shell (la plupart des scripts ont une commande utilitaire), et enregistrez-la comme offset d’entrée ou de sortie.
  4. Testez l’entrée, la sortie et le rechargement d’une propriété, à deux joueurs si le script synchronise les meubles.

Problèmes courants avec les shells

  • Chute à travers le sol : la collision manque ou le joueur est placé sous le sol ; remontez légèrement l’offset d’entrée.
  • Intérieur tout noir : pas de lumières dans le shell, ou le time-cycle de la zone sous la map ; ajoutez des lumières intérieures.
  • Saccades à l’entrée : textures trop lourdes ; mesurez-les et réduisez-les.

Questions fréquentes

Quelle est la différence entre un shell et un MLO ?

Un MLO est un intérieur placé avec des pièces, des portals et des listes d'entités, qui fait partie de la map du monde. Un shell est un seul modèle streamé avec sa collision, qu'un script fait spawner, souvent loin sous la map, et dans lequel il téléporte les joueurs.

C'est quoi, un offset de shell ?

La position, relative à l'origine du shell, où le script place le joueur quand il entre, et où se trouve le marqueur de sortie. Chaque script de housing l'enregistre par shell.

Ai-je besoin d'un script pour les portes ?

Dans l'export map, les portes sont des portes GTA natives avec physique de charnière et n'ont besoin d'aucun script. L'export housing shell garde un petit script compagnon pour les shells que votre framework de housing déplace.

Combien ça coûte ?

Votre première création est gratuite ; chaque nouvelle création coûte ensuite 200 crédits, débités uniquement après un export réussi.

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