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Converta GLB / glTF para YDR para o FiveM

GLB é o formato que a maioria dos sites de modelos e geradores de IA entrega. O FiveM quer um YDR com texturas, colisão e um archetype. Veja o que a conversão precisa acertar e como fazer tudo num único envio.

O que um GLB tem e o que um YDR precisa

Um GLB junta a malha, as UVs, os materiais e (normalmente) as texturas num só arquivo, com o Y apontando para cima e sem unidade fixa. Um prop do FiveM precisa de:

  • um drawable YDR com shaders do GTA (samplers de diffuse, normal e specular) e Z para cima;
  • texturas em formato DDS, embutidas no YDR ou num YTD separado;
  • um bound de colisão para os jogadores não atravessarem o objeto;
  • um archetype YTYP com os bounds, a distância de renderização e o physics dictionary;
  • um manifest que carrega o archetype.

A conversão precisa girar o modelo para os eixos do GTA, aplicar a escala, mapear cada material glTF para um shader do GTA e converter cada textura sem invertê-la.

Problemas comuns com GLB

  • Texturas de cabeça para baixo ou espelhadas. O glTF guarda as coordenadas de textura de cima para baixo; um conversor que não leva isso em conta inverte todas as texturas.
  • Partes rosas ou sem textura. Materiais com só um fator de cor e nenhuma imagem não têm nada para colocar no slot de diffuse. Eles precisam de uma textura sólida gerada.
  • Metallic-roughness empacotado numa imagem só. O glTF guarda metalness e roughness em canais de uma mesma textura. O specular map do GTA espera outra coisa, então isso precisa ser convertido, não copiado.
  • Milhões de triângulos. Geradores de IA e escaneamentos costumam gerar muito mais geometria do que um prop precisa. Reduza antes de fazer stream.

Converta num único envio

  1. Abra o Prop Creator e envie o .glb (ou um ZIP com um .gltf e as texturas).
  2. Confira a prévia: defina o tamanho real, coloque o modelo em pé e reduza a contagem de triângulos se ele estiver pesado.
  3. Escolha a colisão (caixa para formas simples, malha para as complexas) e o material dela.
  4. Exporte, coloque a pasta em resources e dê ensure nela. Spawne o prop com o comando de teste incluso.

Perguntas frequentes

Preciso de Blender ou Sollumz?

Não. A conversão roda nos nossos servidores com Blender e Sollumz; você envia o arquivo e baixa o resource.

As texturas são mantidas?

Sim. Os mapas de cor base, normal e roughness do GLB são convertidos em texturas do GTA e embutidos no YDR. Materiais que só têm uma cor e nenhuma imagem ganham uma textura sólida correspondente, então nada fica rosa no jogo.

E FBX e OBJ?

A mesma ferramenta aceita FBX, OBJ e DAE, ou um ZIP com o modelo e as texturas.

Meu modelo fica gigante ou minúsculo no jogo. Por quê?

O GLB não tem unidade fixa e muitos modelos estão em centímetros. Defina o tamanho real no editor antes de exportar; a prévia mostra o modelo ao lado de um ped para comparar a escala.

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