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Convertissez un GLB / glTF en YDR pour FiveM

Le GLB est le format que vous donnent la plupart des sites de modèles et des générateurs IA. FiveM veut un YDR avec ses textures, sa collision et un archetype. Voici ce que la conversion doit réussir, et comment la faire en un seul import.

Ce que contient un GLB et ce qu’il faut à un YDR

Un GLB regroupe le mesh, ses UVs, ses matériaux et (en général) les textures dans un seul fichier, avec l’axe Y vers le haut et sans unité fixe. Un prop FiveM a besoin :

  • d’un drawable YDR avec des shaders GTA (samplers diffuse, normal et specular) et l’axe Z vers le haut ;
  • de textures au format DDS, intégrées au YDR ou dans un YTD séparé ;
  • d’un collision bound pour que les joueurs ne passent pas au travers ;
  • d’un archetype YTYP avec les bounds, la distance d’affichage et le physics dictionary ;
  • d’un manifest qui charge l’archetype.

La conversion doit faire pivoter le modèle dans les axes de GTA, appliquer l’échelle, associer chaque matériau glTF à un shader GTA et convertir chaque texture sans la retourner.

Les pièges courants du GLB

  • Textures à l’envers ou en miroir. Le glTF stocke les coordonnées de texture de haut en bas ; un convertisseur qui n’en tient pas compte retourne toutes les textures.
  • Parties roses ou sans texture. Les matériaux qui n’ont qu’un facteur de couleur sans image n’ont rien à mettre dans le slot diffuse. Il leur faut une texture unie générée.
  • Metallic-roughness regroupés dans une seule image. Le glTF range le metalness et le roughness dans les canaux d’une même texture. La specular map de GTA attend autre chose : il faut la convertir, pas la copier.
  • Des millions de triangles. Les générateurs IA et les scans produisent souvent bien plus de géométrie qu’un prop n’en a besoin. Réduisez-la avant de streamer.

Convertir en un seul import

  1. Ouvrez le Prop Creator et importez le .glb (ou un ZIP avec un .gltf et ses textures).
  2. Vérifiez l’aperçu : indiquez la taille réelle, redressez le modèle et réduisez le nombre de triangles s’il est lourd.
  3. Choisissez la collision (box pour les formes simples, mesh pour les formes complexes) et son matériau.
  4. Exportez, placez le dossier dans resources et ajoutez-le avec ensure. Faites-le spawner avec la commande de test incluse.

Questions fréquentes

Ai-je besoin de Blender ou de Sollumz ?

Non. La conversion tourne sur nos serveurs avec Blender et Sollumz ; vous importez le fichier et téléchargez la resource.

Les textures sont-elles conservées ?

Oui. Les maps de couleur de base, de normal et de roughness du GLB sont converties en textures GTA et intégrées au YDR. Les matériaux qui n'ont qu'une couleur sans image reçoivent une texture unie correspondante, donc rien ne devient rose en jeu.

Et pour le FBX et l'OBJ ?

Le même outil accepte FBX, OBJ et DAE, ou un ZIP contenant le modèle et ses textures.

Mon modèle est énorme ou minuscule en jeu. Pourquoi ?

Le GLB n'a pas d'unité fixe et beaucoup de modèles sont en centimètres. Indiquez la taille réelle dans l'éditeur avant d'exporter ; l'aperçu affiche le modèle à côté d'un ped pour l'échelle.

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