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Convierte GLB / glTF a YDR para FiveM

GLB es el formato que te dan la mayoría de webs de modelos y generadores de IA. FiveM quiere un YDR con sus texturas, su colisión y un archetype. Esto es lo que la conversión tiene que hacer bien, y cómo hacerlo con una sola subida.

Lo que tiene un GLB y lo que necesita un YDR

Un GLB agrupa la malla, sus UV, sus materiales y (normalmente) las texturas en un solo archivo, con Y hacia arriba y sin unidad fija. Un prop de FiveM necesita:

  • un drawable YDR con shaders de GTA (samplers diffuse, normal y specular) y Z hacia arriba;
  • texturas en formato DDS, incrustadas en el YDR o en un YTD aparte;
  • un bound de colisión para que los jugadores no lo atraviesen;
  • un archetype YTYP con los bounds, la distancia de dibujado y el physics dictionary;
  • un manifest que cargue el archetype.

La conversión tiene que rotar el modelo a los ejes de GTA, aplicar la escala, asignar cada material glTF a un shader de GTA y convertir cada textura sin voltearla.

Problemas habituales con GLB

  • Texturas al revés o en espejo. glTF guarda las coordenadas de textura de arriba abajo; un conversor que no lo tiene en cuenta voltea todas las texturas.
  • Partes rosas o sin textura. Los materiales con solo un factor de color y sin imagen no tienen nada que poner en el slot diffuse. Necesitan una textura sólida generada.
  • Metallic-roughness empaquetado en una sola imagen. glTF empaqueta metalness y roughness en canales de una textura. El specular map de GTA espera otra cosa, así que hay que convertirlo, no copiarlo.
  • Millones de triángulos. Los generadores de IA y los escaneos suelen producir mucha más geometría de la que necesita un prop. Redúcela antes de hacer streaming.

Convierte con una sola subida

  1. Abre el Prop Creator y sube el .glb (o un ZIP con un .gltf y sus texturas).
  2. Revisa la vista previa: ajusta el tamaño real, ponlo de pie y reduce el número de triángulos si es pesado.
  3. Elige la colisión (caja para formas simples, malla para las complejas) y su material.
  4. Exporta, pon la carpeta en resources y haz ensure. Spawnéalo con el comando de prueba incluido.

Preguntas frecuentes

¿Necesito Blender o Sollumz?

No. La conversión se ejecuta en nuestros servidores con Blender y Sollumz; tú subes el archivo y descargas el resource.

¿Se conservan las texturas?

Sí. Los mapas de color base, normal y roughness del GLB se convierten en texturas de GTA y se incrustan en el YDR. Los materiales que solo tienen un color y ninguna imagen reciben una textura sólida a juego, así que nada sale rosa en el juego.

¿Y FBX y OBJ?

La misma herramienta acepta FBX, OBJ y DAE, o un ZIP con el modelo y sus texturas.

Mi modelo sale enorme o diminuto en el juego. ¿Por qué?

GLB no tiene una unidad fija y muchos modelos están en centímetros. Ajusta el tamaño real en el editor antes de exportar; la vista previa muestra el modelo junto a un ped como referencia de escala.

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