Convierte GLB / glTF a YDR para FiveM
GLB es el formato que te dan la mayoría de webs de modelos y generadores de IA. FiveM quiere un YDR con sus texturas, su colisión y un archetype. Esto es lo que la conversión tiene que hacer bien, y cómo hacerlo con una sola subida.
Lo que tiene un GLB y lo que necesita un YDR
Un GLB agrupa la malla, sus UV, sus materiales y (normalmente) las texturas en un solo archivo, con Y hacia arriba y sin unidad fija. Un prop de FiveM necesita:
- un drawable YDR con shaders de GTA (samplers diffuse, normal y specular) y Z hacia arriba;
- texturas en formato DDS, incrustadas en el YDR o en un YTD aparte;
- un bound de colisión para que los jugadores no lo atraviesen;
- un archetype YTYP con los bounds, la distancia de dibujado y el physics dictionary;
- un manifest que cargue el archetype.
La conversión tiene que rotar el modelo a los ejes de GTA, aplicar la escala, asignar cada material glTF a un shader de GTA y convertir cada textura sin voltearla.
Problemas habituales con GLB
- Texturas al revés o en espejo. glTF guarda las coordenadas de textura de arriba abajo; un conversor que no lo tiene en cuenta voltea todas las texturas.
- Partes rosas o sin textura. Los materiales con solo un factor de color y sin imagen no tienen nada que poner en el slot diffuse. Necesitan una textura sólida generada.
- Metallic-roughness empaquetado en una sola imagen. glTF empaqueta metalness y roughness en canales de una textura. El specular map de GTA espera otra cosa, así que hay que convertirlo, no copiarlo.
- Millones de triángulos. Los generadores de IA y los escaneos suelen producir mucha más geometría de la que necesita un prop. Redúcela antes de hacer streaming.
Convierte con una sola subida
- Abre el Prop Creator y sube el
.glb(o un ZIP con un.gltfy sus texturas). - Revisa la vista previa: ajusta el tamaño real, ponlo de pie y reduce el número de triángulos si es pesado.
- Elige la colisión (caja para formas simples, malla para las complejas) y su material.
- Exporta, pon la carpeta en
resourcesy hazensure. Spawnéalo con el comando de prueba incluido.
Preguntas frecuentes
¿Necesito Blender o Sollumz?
No. La conversión se ejecuta en nuestros servidores con Blender y Sollumz; tú subes el archivo y descargas el resource.
¿Se conservan las texturas?
Sí. Los mapas de color base, normal y roughness del GLB se convierten en texturas de GTA y se incrustan en el YDR. Los materiales que solo tienen un color y ninguna imagen reciben una textura sólida a juego, así que nada sale rosa en el juego.
¿Y FBX y OBJ?
La misma herramienta acepta FBX, OBJ y DAE, o un ZIP con el modelo y sus texturas.
Mi modelo sale enorme o diminuto en el juego. ¿Por qué?
GLB no tiene una unidad fija y muchos modelos están en centímetros. Ajusta el tamaño real en el editor antes de exportar; la vista previa muestra el modelo junto a un ped como referencia de escala.
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