GLB / glTF zu YDR für FiveM umwandeln
GLB ist das Format, das dir die meisten Modell-Seiten und KI-Generatoren geben. FiveM will eine YDR mit Texturen, Kollision und einem Archetyp. Hier steht, was die Umwandlung richtig machen muss und wie du das mit einem einzigen Upload erledigst.
Was eine GLB hat und was eine YDR braucht
Eine GLB bündelt Mesh, UVs, Materialien und (meistens) die Texturen in einer Datei, mit Y nach oben und ohne feste Einheit. Ein FiveM-Prop braucht:
- ein YDR-Drawable mit GTA-Shadern (Diffuse-, Normal- und Specular-Sampler) und Z nach oben;
- Texturen im DDS-Format, eingebettet in die YDR oder in einer separaten YTD;
- eine Kollisions-Bound, damit Spieler nicht durchlaufen;
- einen YTYP-Archetyp mit Bounds, Sichtweite und Physics Dictionary;
- ein Manifest, das den Archetyp lädt.
Die Umwandlung muss das Modell in die Achsen von GTA drehen, die Skalierung fest einrechnen, jedes glTF-Material auf einen GTA-Shader abbilden und jede Textur umwandeln, ohne sie zu spiegeln.
Typische GLB-Fallen
- Texturen auf dem Kopf oder gespiegelt. glTF speichert Texturkoordinaten von oben nach unten; ein Konverter, der das nicht berücksichtigt, dreht jede Textur um.
- Pinke oder untexturierte Teile. Materialien mit nur einem Farbfaktor und ohne Bild haben nichts für den Diffuse-Slot. Sie brauchen eine generierte einfarbige Textur.
- Metallic-Roughness in einem Bild gepackt. glTF packt Metalness und Roughness in Kanäle einer einzigen Textur. Die Specular-Map von GTA erwartet etwas anderes, also muss sie umgewandelt und nicht einfach kopiert werden.
- Millionen Dreiecke. KI-Generatoren und Scans erzeugen oft weit mehr Geometrie, als ein Prop braucht. Reduziere sie vor dem Streamen.
Mit einem Upload umwandeln
- Öffne den Prop Creator und lade die
.glbhoch (oder eine ZIP mit einer.gltfund ihren Texturen). - Prüf die Vorschau: Stell die echte Größe ein, richte das Modell auf und reduziere die Dreiecksanzahl, wenn es schwer ist.
- Wähle die Kollision (Box für einfache Formen, Mesh für komplexe) und ihr Material.
- Exportiere, leg den Ordner in
resourcesund starte ihn mitensure. Spawne ihn mit dem mitgelieferten Testbefehl.
Häufig gefragt
Brauche ich Blender oder Sollumz?
Nein. Die Umwandlung läuft auf unseren Servern mit Blender und Sollumz; du lädst die Datei hoch und die Resource herunter.
Bleiben die Texturen erhalten?
Ja. Base-Color-, Normal- und Roughness-Maps aus der GLB werden in GTA-Texturen umgewandelt und in die YDR eingebettet. Materialien, die nur eine Farbe und kein Bild haben, bekommen eine passende einfarbige Textur, damit ingame nichts pink wird.
Was ist mit FBX und OBJ?
Dasselbe Tool nimmt FBX, OBJ und DAE, oder eine ZIP mit dem Modell und seinen Texturen.
Mein Modell ist ingame riesig oder winzig. Warum?
GLB hat keine feste Einheit, und viele Modelle sind in Zentimetern. Stell die echte Größe vor dem Export im Editor ein; die Vorschau zeigt das Modell zum Größenvergleich neben einem Ped.
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