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Retexturize uma arma do FiveM sem abrir um programa de modelagem

Uma skin de arma é uma troca de textura, não uma arma nova. Escolha uma das 193 armas vanilla, pinte a folha dela no navegador com camadas e seus próprios logos e exporte um resource que carrega com um simples ensure. Veja o que o jogo realmente faz por baixo e onde estão os limites.

Como funciona uma skin de arma

Todo modelo de arma lê o visual de um dicionário de texturas — um .ytd com o nome da arma, com uma folha por peça. O modelo pede a textura pelo nome, então trocar a imagem por trás desse nome muda a aparência da arma sem mexer no modelo.

É isso que esta ferramenta entrega: as folhas que você pintou, empacotadas de volta no próprio dicionário da arma, com os nomes que os shaders dela já pedem. Sem modelo, sem metadata — por isso carrega com ensure em vez de exigir uma reinicialização completa do servidor.

1Escolha a arma193 modelos vanilla2Pinte a folhacamadas, logos, guia UV3Veja em 3Dno mesh real da arma4Exportecarrega com ensure
Nenhum modelo é refeito, então nada na arma muda além da skin.
my_skins.zipfxmanifest.luamanifest do resourcestream/w_ar_assaultrifle.ytdsuas folhas, nomes vanillaREADME.txtinstalação e o que é o modo replace
Um dicionário de texturas. Esse é o resource inteiro.
Pintando a textura de um fuzil no navegador
A folha da arma à esquerda e a arma real à direita, atualizando enquanto você pinta.

Armas têm mais de uma folha

Um fuzil não é uma textura só. O corpo, o carregador, a coronha e a mira costumam ficar em folhas separadas, e o editor lista cada uma que encontra. Pinte só o corpo e o carregador continua vanilla — o que normalmente é o que você quer, e às vezes é uma surpresa.

A prévia 3D liga cada folha ao mesh que realmente a usa, então uma peça que você não pintou mantém o visual original na tela exatamente como vai ficar no jogo. Se uma peça nunca muda, não importa o que você pinte, ela está lendo uma textura compartilhada que fica em outro dicionário — decals e folhas de camuflagem fazem isso — e essa não pode ser trocada por aqui.

O modo replace muda para todo mundo

A exportação é um replace: todas as unidades dessa arma no servidor usam a sua pintura. Não existe escolha por jogador, porque a arma vanilla tem um único dicionário de texturas e você acabou de substituí-lo.

Os jogadores continuam vendo o visual antigo até o cache ser limpo. Quem já carregou a arma nesta sessão vê a textura anterior. Isso é cache do cliente, não uma exportação quebrada.

Skins por jogador são um mecanismo totalmente diferente — o GTA faz isso com componentes de camuflagem, e só as quinze armas Mk II têm o bone que dá suporte a eles. Armas addon, que trazem uma segunda arma ao lado da vanilla, estão chegando aqui, mas ainda não foram liberadas.

Instalação

Solte a pasta nos seus resources, adicione ensure <resource> ao server.cfg e inicie. Esta exportação não tem metadata, então reiniciar o resource basta — sem reiniciar o servidor inteiro, sem arquivos meta para mesclar.

Mantenha o nome do resource fixo. Renomear depois faz todos os clientes baixarem as texturas de novo.

Perguntas frequentes

Preciso reiniciar o servidor inteiro?

Não. A exportação não leva metadata, então o ensure basta. Só armas addon, que trazem metadata, precisariam de uma reinicialização.

Cada jogador pode ter uma skin diferente?

Não com um replace. O GTA só aceita visual de arma por jogador através de componentes de camuflagem, que existem nas quinze armas Mk II.

Por que uma parte da arma continua vanilla?

Ela usa uma folha que você não pintou, ou uma textura compartilhada que fica em outro dicionário. O editor lista todas as folhas da arma — pinte as que faltam.

Isso muda os atributos ou o dano da arma?

Não. Só o dicionário de texturas vai no resource, então atributos, munição, animações e acessórios não são alterados.

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