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Retexturiza un arma de FiveM sin tocar un programa de modelado

Una skin de arma es un cambio de textura, no un arma nueva. Elige una de las 193 armas vanilla, pinta su hoja en el navegador con capas y tus propios logos, y exporta un resource que carga con un simple ensure. Esto es lo que hace realmente el juego por debajo, y dónde están los límites.

Cómo funciona una skin de arma

Cada modelo de arma lee su aspecto de un diccionario de texturas: un .ytd con el nombre del arma, que contiene una hoja por pieza. El modelo pide una textura por nombre, así que cambiar la imagen que hay detrás de ese nombre cambia el aspecto del arma sin tocar el modelo en absoluto.

Eso es lo que entrega esta herramienta: tus hojas pintadas, empaquetadas de vuelta en el propio diccionario del arma, con los nombres que ya piden sus shaders. Sin modelo y sin metadata, y por eso carga con ensure en vez de necesitar un reinicio completo del servidor.

1Elige un arma193 modelos vanilla2Pinta la hojacapas, logos, guía UV3Mírala en 3Dsobre la malla real4Exportacarga con ensure
No se reconstruye ningún modelo, así que del arma no cambia nada salvo su skin.
my_skins.zipfxmanifest.luamanifest del resourcestream/w_ar_assaultrifle.ytdtus hojas, con los nombres vanillaREADME.txtinstalación y qué significa replace
Un diccionario de texturas. Ese es todo el resource.
Pintando la textura de un rifle en el navegador
La hoja del arma a la izquierda y el arma real a la derecha, actualizándose mientras pintas.

Las armas tienen más de una hoja

Un rifle no es una sola textura. El cuerpo, el cargador, la culata y la mira suelen estar en hojas separadas, y el editor lista cada una que encuentra. Si pintas solo el cuerpo, el cargador sigue siendo vanilla, que normalmente es lo que quieres y de vez en cuando una sorpresa.

La vista previa 3D asigna cada hoja a la malla que realmente la usa, así que una pieza que no has pintado mantiene su aspecto de serie en pantalla exactamente como lo hará en el juego. Si una pieza no cambia por mucho que pintes, está leyendo una textura compartida que vive en otro diccionario (los decals y las hojas de camuflaje lo hacen), y esa no se puede cambiar desde aquí.

El modo replace lo cambia para todos

La exportación es un reemplazo: todas las unidades de esa arma en el servidor llevan tu pintura. No hay elección por jugador, porque el arma vanilla tiene un único diccionario de texturas y lo acabas de reemplazar.

Los jugadores mantienen el aspecto antiguo hasta que se limpia su caché. Quien ya cargó el arma en esta sesión ve la textura anterior. Es la caché del cliente, no una exportación rota.

Las skins por jugador son un mecanismo totalmente distinto: GTA las hace con componentes de camuflaje, y solo las quince armas Mk II tienen el hueso que los admite. Las armas add-on, que añaden una segunda arma junto a la vanilla, están en camino pero aún no están disponibles.

Instalación

Suelta la carpeta en tus resources, añade ensure <resource> a server.cfg y arráncalo. Esta exportación no lleva metadata, así que basta con reiniciar el resource: sin reinicio completo del servidor y sin archivos meta que fusionar.

Mantén estable el nombre del resource. Si lo renombras más adelante, todos los clientes vuelven a descargar las texturas.

Preguntas frecuentes

¿Necesito reiniciar el servidor por completo?

No. La exportación no lleva metadata, así que basta con ensure. Solo las armas add-on, que sí incluyen metadata, necesitarían un arranque.

¿Puede cada jugador tener una skin distinta?

No con un reemplazo. GTA solo admite aspectos de arma por jugador mediante componentes de camuflaje, que existen en las quince armas Mk II.

¿Por qué una parte del arma sigue siendo vanilla?

Usa una hoja que no pintaste, o una textura compartida que vive en otro diccionario. El editor lista todas las hojas que tiene el arma: pinta las que faltan.

¿Cambia esto las estadísticas o el daño del arma?

No. Solo se incluye el diccionario de texturas, así que estadísticas, munición, animaciones y accesorios no se tocan.

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