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Retexturez des vêtements FiveM dans le navigateur

Chargez un <span class='k'>.ydd</span> et un <span class='k'>.ytd</span> de vêtement, peignez directement sur le vêtement en 3D avec son wireframe UV comme guide, et exportez un dictionnaire de textures reconstruit. Ou partez d'une bibliothèque de 4193 vêtements du jeu de base et des DLC.

Deux façons de commencer

Apportez vos fichiers. Déposez un .ydd de vêtement avec son .ytd, seuls ou dans un .zip, un .oiv ou un .rpf. Le vêtement s'affiche en 3D et ses textures s'ouvrent comme documents modifiables. L'export reconstruit le .ytd. 5 crédits.

Choisissez dans la bibliothèque. 4193 vêtements du jeu de base et des DLC sont préchargés : hauts, bas, chaussures, masques, chaînes, sacs, sous-vêtements, gilets pare-balles, decals. Choisissez-en un, passez d'une variante de texture à l'autre, peignez-le, et exportez un addon complet : .ydd + .ytd + .ymt + .meta + fxmanifest.lua, sans chercher de fichiers. 10 crédits.

1Un vêtement.ydd + .ytd, ou la biblio2Peindrecalques, guide UV3Regarder le pedmis à jour en 3D4Exporter.ytd reconstruit
Le vêtement 3D est le vrai mesh, donc ce que vous peignez est ce que le jeu affiche.
Peindre la texture d'un vêtement dans le navigateur
Le vêtement est le mesh du jeu, donc ce que vous peignez est ce que le jeu affiche.

Peindre sur le vrai vêtement

L'éditeur fonctionne par calques : pinceau, gomme, pot de peinture, pipette, découpe rectangulaire, transformation libre avec retournement, et annulation. Importez un logo comme calque et placez-le avec Ctrl+T.

Le wireframe UV du vêtement se superpose au canevas pour que vous voyiez où tombent la poitrine, le dos et les manches avant de peindre, et le modèle 3D se met à jour en direct pendant que vous travaillez. C'est tout l'intérêt : un fichier de texture à plat ne vous dit rien de l'endroit où un logo va réellement se placer.

Les vêtements de la bibliothèque s'ouvrent en 2048 px pour qu'un logo reste net en jeu au lieu d'hériter de la texture 512 px du jeu de base.

Logos en relief façon écusson

Un logo imprimé à plat peut devenir un écusson en relief, façon broderie ou badge en caoutchouc. Cela fonctionne en bakant votre logo dans la normal map du vêtement, mélangé à la normale du tissu existant uniquement là où se trouve le logo, donc le tissage autour n'est pas touché. Un curseur de profondeur règle l'intensité du relief.

Installer le résultat

Un export de retexture est un .ytd prêt à l'emploi : remplacez l'original et redémarrez. Un export depuis la bibliothèque est une resource addon complète : déposez-la dans resources, ajoutez-la à server.cfg et redémarrez complètement le serveur, car les metas de vêtements ne sont lus qu'au démarrage.

Les exports de la bibliothèque utilisent un nom de ped avec namespace pour que le vêtement soit ajouté comme nouveau drawable au lieu d'entrer en collision avec un vêtement vanilla.

Questions fréquentes

Puis-je ajouter un logo sur un t-shirt FiveM sans Blender ?

Oui. Chargez le vêtement, importez votre logo comme calque, placez-le avec le wireframe UV comme guide, et exportez un dictionnaire de textures reconstruit.

Dois-je posséder les fichiers du vêtement ?

Non. La bibliothèque intégrée couvre 4193 vêtements du jeu de base et des DLC : vous pouvez en choisir un et exporter un addon complet sans chercher aucun fichier.

C'est quoi, un patch 3D ?

Votre logo baké dans la normal map du vêtement pour qu'il apparaisse en relief, façon écusson brodé ou badge en caoutchouc, au lieu d'une impression à plat.

Pourquoi mon logo exporté est-il flou en jeu ?

Les textures de vêtements du jeu de base font 512 px. Les vêtements de la bibliothèque sont agrandis en 2048 px à l'ouverture justement pour que les logos restent nets ; si vous avez apporté votre propre texture basse résolution, la limite vient de la source.

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